Reddit – Dyk in i någonting, Meta Quest Pro Review: För utvecklare och tidiga adoptörer
Meta Quest Pro Review: Första generationens blandad verklighet för utvecklare och tidiga adoptörer
Contents
- 1 Meta Quest Pro Review: Första generationens blandad verklighet för utvecklare och tidiga adoptörer
- 1.1 Meta Pro Review
- 1.2 Meta Quest Pro Review: Första generationens blandad verklighet för utvecklare och tidiga adoptörer
- 1.3 Lättblockering
- 1.4 Halo Strap & Comfort
- 1.5 IPD -justering
- 1.6 Linser och skärmar
- 1.7 Blandad verklighet
- 1.8
- 1.9 Pro Controllers & Hand Tracking
- 1.10 Ansiktsspårning
- 1.11 Laddningsbryggan
- 1.12 Vem är Quest Pro för?
Det som inte har förbättrats meningsfullt är den faktiska upplösningen. Ökningen här är marginell, troligen för att Quest Pro drivs av samma GPU som Quest 2. Du kommer att se samma typ av aliasing och skimrande som du kanske har sett i Quest 2, och det betyder att “ersätta din bildskärm” -användningsmeta bygger mot är inte riktigt praktiskt än. Quest Pro: s upplösning är bara inte vad många kan förvänta sig av ett headset på $ 1500.
Meta Pro Review
Jag ville lägga till min åsikt om Quest Pro, efter att ha varit skeptiker och på staketet själv.
Lite om mig: länge VR -entusiast. Jag har ägt alla metaföremål tillbaka till de ursprungliga Rift, Pre Touch Days, tillsammans med Go, Rift S och båda uppdragen. .
Jag tog tag i proffsen efter mycket debatt. Debatten blev enklare med det senaste prisfallet, och jag bestämde mig för att ta dyk. IV använt min Q2 för PCVR och några mobilappar, inklusive Supernatural, under en tid. Det hade sina brister, men det fick jobbet gjort. Mitt största grepp var designen. Det var inte bekvämt för mig, och jag kände alltid att jag tittade igenom kikare. Det skulle också bli ett inferno för fysiska spel. Min lins skulle se ut som om jag var i en dimmig djungel. Även efter en tillräcklig torkning skulle det dimma inom ytterligare några minuter. Även med supersampling fanns det märkbara oskärpa på avlägsna föremål. Tillsammans med Fresnel -linserna, som jag alltid har hatat, gjorde det den söta platsen för mig att hitta.
. Jag lärde mig att mina åsikter delades av mitt hushåll. Om du öppnar lådan kan du säga att kvaliteten har uppgraderats. Laddningsbasen och hur allt passar ihop gör det verkligen att det sticker ut. Jag gillade också hur ljusblockarna är magnetiska.
Sätt på headsetet, du märker omedelbart de förbättrade FOV och pannkakade linser. Jag lärde mig att jag föredrar att lämna ljusblockarna, eftersom jag verkligen tycker om att ha en uppfattning om min placering i den verkliga världen och bristen på något som rör mitt ansikte. Förmågan att se din placering är inte bara fördelaktig för dig själv, men det är extremt fördelaktigt att visa det för andra. Jag kan inte säga hur många gånger jag skulle behöva chaperone -människor, så att de inte skulle hamna i en vägg eller möbler när jag spelar innan. Detta gör också övernaturligt och slå Saber, så mycket bekvämare. . Det beror uppenbarligen på luftflödet. Något annat jag inte riktigt såg nämnde är hur nära du kan flytta skärmen till dina ögon. Jag kan inte säga hur många gånger jag tror att det är så nära det kommer säkert att gå, men jag har fortfarande några fler varv på justeringen innan det är max.
Headsetet har varit extremt bekvämt för mig, något jag var orolig för att läsa åsikter från andras. Jag tror att det kan bero på att jag har ett stort huvud. IV använde det i timmar utan att känna obehag. Quest2, även med en elitrem, skulle ge mig denna konstiga huvudvärk, antingen på min baksida eller panna. Inte alla tider, men en bra mängd av dem. Komfort går hand i handen med trovärdigheten också. Jag känner inte längre att jag anstränger ögonen. Jag tror att detta har att göra med att den söta platsen är extremt stor på proffsen på grund av pannkakelinser.
Quest Pro -kontrollerna är riktigt bra. Jag tycker om tyngden av dem, och jag har inte haft några problem med spårning, inte ens i ett solljus upplyst rum. Haptikarna är också bra. .
Ansiktsspårning är coolt, men jag har inte provat det i VR -chatt än. Jag kunde ha gjort utan och inte märkt.
Jag försökte arbeta hemifrån med det. Jag föredrar OL Monitor och Laptop Setup. Så jag kommer inte att dyka in i det. Men känn dig fri att ställa frågor. Jag kommer att säga att det var tydligt för mig att läsa kalkylblad, e -postmeddelanden och program. Det kan bero på att de har 50 “skärmar 10 tum bort i nedsänkt. Passet är bra nu. Jag kan gå för att ta en drink, eller till och med uppför trappan om jag vill.
Nu för PCVR. Jag har en 3090ti och använder länkkabeln. Jag har supersampler inställd på max och några inställningar i Oculus -felsökningen. Den här saken ser fantastisk ut. Jag gick tillbaka för att spela varje spel jag spelade nyligen på Quest2, och det är natt och dag. Jag vet på papper som FOV verkar bara något större än en Quest2 men det är en enorm förbättring. Allt är väldigt skarpt och färgerna är djupare. Jag märkte detta på pistolpisk omedelbart. . Även spel som Walkabout Mini Golf, fick samma reaktion från mina vänner.
Sammanfattningsvis, om du är som jag och var på staketet, men vill ha en uppgradering för VR, ta en Quest Pro! 1 000 dollar är rätt prispunkt. Jag tror att det skulle ha gjort bättre om det hade tappat MR Business -grejer och släppt initialt för $ 1000. .
Meta Quest Pro Review: Första generationens blandad verklighet för utvecklare och tidiga adoptörer
Vi har satt Quest Pro genom dess steg sedan helgen – här är vad vi tror.
Quest Pro är inte en variant av Quest 2, och det är inte heller en efterträdare. Det är den första i Metas nya avancerade produktlinjeinriktningspersonal, tidiga adoptörer, utvecklare och företag. Meta Markets Quest Pro som ett headset för både virtuell och blandad verklighet.
Headsetet använder pannkakelinser och batteriet är inbyggt på baksidan av remmen. Som ger det en betydligt smalare visir än Quest 2. . Är det värt så mycket pengar? Vem är det faktiskt för? Jag försöker svara på dessa frågor nedan.
Lättblockering
Till skillnad från rena VR -headset har Quest Pro inte ett ansiktsgränssnitt som standard. Du kan fortfarande se den verkliga världen i din perifera vision och under dig.
Valfria sidoljusblockerare som ingår i lådan magnetiskt fäst på varje sida av headsetet, men för att blockera den verkliga världen under dina ögon måste du köpa Metas $ 50 full ljusblockerare. Detta tillbehör magnetiskt fästs också, som en enda bit, men måste kopplas bort innan du använder headsetets inkluderade laddningsplatta. Den fulla ljusblockaren levereras inte förrän i slutet av november och jag kunde inte skaffa en i tid för denna recension.
Sidoblockarna gör det väldigt enkelt att se ditt tangentbord och mus i arbetsfokuserade användningsfall, men ingenting tar mig ur uppslukande VR-spel mer än att se min ljusa matta ständigt under mig. Det verkar till och med få mig att känna mig lite sjuk i spel med konstgjord rörelse.
Jag hävdar att detta betyder att Quest Pro är fortfarande veckor borta från att kunna fungera som ett “fullt” VR -headset.
Halo Strap & Comfort
De flesta VR-headset använder en remskidstrepdesign. Detta distribuerar visirets vikt över dina kinder, panna och näsa, säkrade mot baksidan av huvudet med sidremmar och en topprem. Denna idé används i Mainline -uppdrag, Pico -headset, ventilindex, HP Reverbs, Oculus Go och den ursprungliga Oculus Rift och HTC Vive. Men det krossar bihålorna under din nedre panna och kinder. Tryck mot bihålorna är mycket obekväm, så om inte visiret är mycket lätt kommer det att skada i långa sessioner.
Quest Pro använder ett annat tillvägagångssätt: “Halo Strap” -designen. Halo -remmar satte allt trycket mot din övre panna. Oculus Rift S var Facebooks enda tidigare headset med en halo -rem. Det skickades först allmänt i PlayStation VR, och Sony använder det fortfarande för PSVR 2. Microsoft valde detta tillvägagångssätt för Hololens 2, som Quest Pro faktiskt har en slående likhet med.
Visiret verkar flyta framför dig snarare än att verkligen vara fäst vid ditt ansikte. Detta håller press från dina bihålor men presenterar ett dilemma. Hjulet på baksidan är den enda remjusteringen och till skillnad från skidgoggen-metoden kan du inte rotera visiret i förhållande till remmen. Om du lossar Wheel Quest kan pro vara mycket bekväm. Men när du rör dig snabbt kommer visiret att förändras i sidled. Du kan lösa detta genom att dra åt det men då är trycket mot pannan lika obekväm som ett skid-goggle-headset, om inte mer så. .
Den lösa passformen är idealisk för sittande och mindre aktivt användningsfall och jag skrev de flesta av denna recension bekvämt inuti Quest Pro med ett Bluetooth -tangentbord. För aktivt rumsskalans spel men jag föredrar fortfarande skid-goggle-headset.
IPD -justering
Varje person har något annorlunda avstånd mellan sina ögon – deras interpupillära avstånd (IPD). Om ett headsetets linser inte är nära anpassat till dina ögon kan bilden vara suddig och det kan till och med orsaka ögonstamning.
Quest 2 erbjuder endast tre förinställda linsseparationsavstånd: 58mm, 63mm och 68mm. Quest Pro: s linser har dock kontinuerlig justering. Meta hävdar stöd för IPDS mellan 55 mm och 75 mm men det faktiska separationsområdet är 58 mm-72mm. Konstigt nog verkar det vara omöjligt att ställa in den till 72 mm eftersom linserna omedelbart glider tillbaka till 70 mm. Detta hände på tre Quest -proffs testade av UploadVr.
Under snabba rörelser kan linserna också ibland glida bort från sin inställda position. De är bara för lösa för att stanna på plats – utan tvekan en designfel. För $ 1500 bör Quest Pro verkligen ha självrörande motoriserade linser som Pico 4 Enterprise som säljs för halva priset, eftersom det skulle göra IPD-justering helt automatisk.
Det är inte att säga IPD -justering på Quest Pro är helt manuell. Ögonspårning är av som standard av integritetsskäl, men om du aktiverar det kan du öppna en anpassningsguide för passform som mäter din IPD och säger att du justerar linserna till detta värde. Den här guiden är begravd i inställningarna och visas ibland när jag startar en app, men jag är inte säker på exakt vad som uppmanar den. Jag försökte avsiktligt att ställa in min IPD fel medan ögonspårning aktiverades och guiden visas ofta inte. .
Linser och skärmar
Om du kommer från Quest 2 kommer du omedelbart att märka Quest Pro: s bredare synfält. .
Quest 2 har ett horisontellt synfält på 96 °, men vid den bredaste linseparationsinställningen sjunker detta till cirka 89 ° eftersom linsen faktiskt rör sig från den enda panelen. Quest Pro’s är 106 °, och eftersom det har dubbla paneler påverkar linsen separationsvärdet inte det. Fältet är utan tvekan den enskilt största drivkraften för nedsänkning i VR och att byta tillbaka till Quest 2 känns något klaustrofobiskt.
Synfältet är dock inte den enda optiska förbättringen. Quest Pro använder pannkakelinser, skarpare i mitten och till och med ut till periferin jämfört med de fresnellinser som används i Quest 2. Skillnaden här är dramatisk. Du kan faktiskt titta mot kanten på linserna och ändå tydligt göra saker utan oskärpa.
Pannkakelinser verkar också ånga upp mindre än Fresnel -linser, men detta kan bara vara relaterat till den öppna periferidesignen för Quest Pro och det andningsbara tyget i Pico 4.
Den andra stora förbättringen av Visual of Quest Pro är kombinationen av mini-ledda lokala dimning och kvantprickar. Dessa skärmar kan . Det finns den vanliga blomningen som är inneboende i lokal dimning, men det är inte värre än bländningen av Fresnel -linser. Tills OLED återvänder till fristående VR är detta nästa bästa sak.
Det som inte har förbättrats meningsfullt är den faktiska upplösningen. Ökningen här är marginell, troligen för att Quest Pro drivs av samma GPU som Quest 2. Du kommer att se samma typ av aliasing och skimrande som du kanske har sett i Quest 2, och det betyder att “ersätta din bildskärm” -användningsmeta bygger mot är inte riktigt praktiskt än. Quest Pro: s upplösning är bara inte vad många kan förvänta sig av ett headset på $ 1500.
Blandad verklighet
Quest Pro: s rubrik Ny funktion är färgövergång för blandad verklighet. Headsetet var tydligt utformat kring denna funktion, med dess öppna periferi som låter dig se den verkliga världen istället för de svarta kanterna på VR-första headset.
. Det är rekonstruerat från gråskala stereo-framsidan kameror som utnyttjar Slam-kartan som genereras av headsetspårningssystemet. Den centrala RGB -kameran lägger till färg på toppen.
Flytta föremål som dina händer och armar uppvisar en dubbelavbildande effekt, med färgen som släpar efter. . Du kan lyfta upp visiret och se föremål för verkliga världar i exakt samma skala, storlek och uppenbara avstånd som du såg dem i headsetet. I kombination med den väsentliga perfekta headsetspårningen innebär detta att även med långt ifrån fotorealistisk grafik accepterar min hjärna virtuella föremål som verkligen där i mitt rum. När jag först försökte detta var det besläktat med att använda positionellt spårad VR för första gången.
Men den faktiska bildkvaliteten för genomgången är inte alls bra. Det är kornigt och tvättat ut, som en gammal telefonkameravideoinspelning. Ja, det är bättre än Quest 2: s genomgång, men det säger verkligen inte mycket. Jag kan bara knappt läsa bokstäverna på mitt tangentbord och jag kan inte läsa text på min telefon alls, och inte heller standardstora teckensnitt på en brevstorlekssida.
Kornighet gör genomgången mindre användbar än en Vive Cosmos-stil vändningsvisir, men det påverkar inte riktigt användbarheten av blandade verklighetsappar eftersom du interagerar med virtuellt innehåll. Ditt riktiga rum är i huvudsak bara inställningen.
Det verkliga problemet med blandad verklighet på Quest Pro är behovet av att ställa in ditt rum. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro och iPad Pro skanna automatiskt ditt rum och skapa ett 3D -nät, som appar hävstång för kollision och tilltäppning mellan virtuella och riktiga objekt. Rummedveten blandad verklighet på Quest Pro kräver dock att du manuellt markerar dina väggar, tak och möbler med styrenheterna. Denna svåra process lägger till betydande friktion till rummedveten blandad verklighet och ger ofullkomliga resultat. Den enda räddande nåden är att Quest Pro kommer ihåg ditt playpace mycket mer pålitligt än Quest 2, även efter att ha flyttat möbler runt eller i olika ljusförhållanden.
Varför är Quest Pro den udda ut? Eftersom dessa andra enheter har djupsensorer. Quest Pro var tänkt att ha en också, men den tappades någon gång under de senaste fem månaderna. Meta berättade för mig att det undersöker automatisk plandetektering – med hänvisning till platta ytor som väggar och bord. Ärligt talat, Quest Pro känner sig oavslutad utan detta. Det är häpnadsväckande för en $ 1500 -enhet som har lagt upp för blandad verklighetsfrakt 2022 för att inte ha någon automatisk medvetenhet om sin miljö.
Och Bizarrely, trots Quest Pro: s blandade verklighetsfokus och dess primitiva implementering, listas denna manuella rumsinställning under “experimentella” funktioner.
En potentiell uppsida till Metas tillvägagångssätt här är att om det kan uppnå rummeshing med bara 2D-kameror, bör det möjliggöra automatisk rumsmedveten blandad verklighet på till och med lågkostnadsheadset som Quest 3. Det påminner mig om Teslas inställning till självkörning. Konkurrenter förlitar sig på dyra djupavkänning av hårdvaranivå, men meta, som Tesla, kan kanske satsa på snabba framsteg i maskininlärning som gör detta en värdelös extra kostnad i framtiden.
Quest Pro är det första headsetet med Snapdragon XR2+. Det är i huvudsak samma gamla chip från 2020 men med bättre termisk spridning och stöd för fler sensorer och RAM. .
12 GB RAM – Double Quest 2: s 6 GB – möjliggör dock en ny funktion, så att du låter dig ta upp webbläsaren utan att behöva avsluta VR -appen. . .
Dessa problem, även om de är begränsade i omfattning, är synd att se i en $ 1500 -enhet. Meta och Qualcomm tillkännagav nyligen ett partnerskap för att utveckla nästa generations chips för framtida headset. Under tiden är Quest Pro fast med en processor som bara inte är tillräckligt kraftfull för att matcha dess ambitioner.
Quest Pro stöder ögonspårad foveated rendering-tekniken där bara regionen på skärmen du för närvarande tittar på görs i full upplösning . Så vitt jag är medveten om Red Matter 2 är det enda stora spelet som för närvarande stöder detta. Det ansågs redan spelet med den högsta grafiska trovärdigheten på Quest 2, men med foveated återgivning kunde utvecklaren öka basupplösningen med 30%. Testa det kort, jag kunde inte märka någon upplösningskiftning när jag flyttade mitt öga, vilket innebär att det fungerar exakt som avsett.
Den mest imponerande Core Tech of Quest Pro är dock insidan och utspårningen-utan tvekan det bästa jag någonsin har använt. Det förblir bunnsolid utan märkbar jitter, latens eller drift. Facebook har arbetat med denna teknik sedan han förvärvade 13: e laboratoriet 2014, och den visar.
Pro Controllers & Hand Tracking
Stjärnan i showen är utan tvekan Touch Pro -kontrollerna. När de ursprungliga Rift Touch -kontrollerna lanserades, hyllade uppladdning av dem som “världens bästa VR -kontroller”. .
Touch Pro är självspårning och dikar spårningsringarna för kameror ombord. Spårning fungerar på samma sätt som headsetspårning, och det är lika bunnsolid – inte en gång har jag sett spårningsbrott. Du kan också föra dem mycket närmare varandra i alla vinklar eftersom du inte längre har risk för att basa plast du inte kan se i VR. Det kan låta obetydligt, men det öppnar faktiskt helt nya exakta hand-till-hand-interaktioner som inte är möjliga på något annat headset (Pico 4: s Controller-design är en förbättring jämfört med Quest 2, men det finns fortfarande vinklar de baserar ihop).
Bristen på en spårningsring gör också att Touch Pro känns bra i min hand. Den nya böjda tumstödet känns mer naturligt att greppa och har en trycksensor för att möjliggöra grepp, klämma och krossa små föremål mellan pekfingret och tummen. Det verkar dock inte ha kapacitiv avkänning, eftersom till skillnad från knapparna och thumbsticken ser du inte tummen vila på den i VR.
Den mest imponerande nya funktionen är det nya haptiska systemet. Det finns den primära motorn i handtaget, men för första gången i en konsument VR -styrenhet finns det sekundära motorer under indexutlösaren och tumgreppet. Detta låter utvecklare rikta sig till haptikerna till den exakta delen av din hand som berör det virtuella objektet. Nästan inga appar drar nytta av detta ännu, och det är möjligt att få någonsin, men det är en magisk upplevelse som blåste bort mig när jag först provade det.
Sensorn i avtryckaren ger en annan ny funktion som kan spåra curling och glidning av pekfingret. Det är mer exakt än avkänningen på ventilindexstyrenheter, men endast begränsat till pekfingret.
Det finns dock en nackdel att beröra proffs. När du plockar upp dem tar synkroniseringskoordinatutrymmen mellan headset och styrenheter några sekunder. Spårning fungerar under den här tiden, men det är inte i rätt position. Detta lägger till en ny (om än kort) försening från att sätta på headsetet till att kunna använda det korrekt och bara känns helt rent Janky jämfört med Quest 2. Meta måste påskynda detta avsevärt med programuppdateringar. Om det inte är möjligt, bör företaget spåra styrenheterna som objekt som använder datorsyn som en tillfällig platshållare fram till justering, eller det kunde ha inkluderat några infraröda lysdioder på ytan av styrenheten för att hjälpa till att hjälpa.
. Tillförlitligheten och stabiliteten förbättras något från huvudsakliga uppdragen, troligen på grund av de högre upplösningsspårningskamerorna. Att försöka Metas första handdemo på Quest Pro känns som en glimt av den typ av framtida VR som kommer att nå hundratals miljoner människor, om inte miljarder. Kvaliteten försämras emellertid avsevärt i alla utom idealiska ljusförhållanden, en annan nackdel med förlusten av djupsensorn.
Handspårning fungerar nu också när dina händer är till din sida, men det finns en död zon mellan de främre kamerorna och sidokamerorna, så andra människor kommer att se din avatars händer besvärligt när du tar dem tillbaka framför dig.
Men på ett oförklarligt sätt är handspårning inte aktiverad som standard. Du blir ombedd att ställa in det om du använder en av de få apparna som inte stöder kontroller, men annars är det ännu en kritisk funktion dold i Metas labyrintiska inställningar. Vissa köpare som är nya i VR kanske inte ens vet att det finns.
En irriterande fråga som jag har upplevt är att kontrollerna plötsligt aktiveras när de är dockade och sparkar mig ur handspårningsläget. Meta berättar för mig att det här är ett fel och kommer snart att fixas med en programuppdatering.
Ansiktsspårning
Den andra rubrikfunktionen i Quest Pro är ansiktsuttrycksspårning: y Vårt blick och ansiktsuttryck mappas till din avatar i realtid.
Inte många appar stöder faktiskt detta ännu, men du kan prova det i spegeln till Horizon Worlds. Det är imponerande teknik, men jag kan inte låta bli att känna att de nuvarande metaavatarna är för grafiskt förenklade för att verkligen göra det rättvisa. .
Det finns ingen tungspårning vid lanseringen, som begränsar uttrycksfullhet. Vive Focus 3 stöder redan detta i sitt lägre ansiktsspårningstillägg och Meta indikerade att det utforskas för en framtida mjukvaruuppdatering.
Hur påverkande ansiktsspårning kommer att vara i konsumentutrymmet kommer att bero på att det är antagande på populära sociala plattformar som Rec Room, Vrchat och Bigscreen. Så långt jag kan säga finns det inget sätt att överföra ansiktsspårningsdata till en dator just nu, vilket kommer att komma som en besvikelse för PC VRCHAT -entusiaster.
Laddningsbryggan
Den största förändringen till hur Quest Pro faktiskt passar in i ditt liv är den medföljande laddningsdockan. Tanken är att du kan hoppa in i virtuell eller blandad verklighet så snart du vill. Du behöver inte längre oroa dig för att ditt headset kanske inte laddas och uppdateras, eller att dina styrenheter kan behöva nya batterier.
Docken blir en väsentlig del av hårdvaran i samma avseenden som laddas för trådlösa öronpoder. Det känns som en idé som är här för att stanna. Läckta scheman föreslår att Quest 3 också kommer att stödja en brygga, men med tanke på det pris jag skulle föreställa mig att det kommer att vara ett separat köp snarare än att ingå i rutan.
Quest Pro Headset slots enkelt på bryggan utan krångel även om du behöver ta bort hela ljusblockeraren. Att fästa styrenheterna tar dock lite att vänja sig eftersom de slotar in bakom visiret i en ganska besvärlig vinkel, ibland kräver fikling för att faktiskt ansluta dem till stiften. Metas Dock-design är verkligen utrymmeeffektiv, men det saknar elegans och användarvänlighet av laddningsdesigner sida vid sida som Ankers Dock for Quest 2.
Vem är Quest Pro för?
Quest Pro kan vara en no-brainer för lönsamma företag som redan använder Quest 2 med appar som kan förbättras genom färgblandad verklighet och avatarer med ansiktsuttryck. Det kommer dock att vara mycket användningsberoende.
Quest Pro kan också fungera som ett utvecklingssats för banbrytande utvecklare som vill börja bygga för blandad verklighet eller sociala VR-upplevelser.
Men hur är det med konsumenterna? Såvida inte $ 1500 på något sätt betyder väldigt lite för dig eller om du är fast vid att vara en tidig adopter av blandad verklighet, kan jag inte riktigt rekommendera att spendera så mycket pengar på detta headset. Quest Pro erbjuder en tidig smak av teknologier som kommer att vara grundläggande för VR: s framtid, men den hålls tillbaka av en åldrande processorgenerering som inte möjliggör högre trovärdighet VR. Quest 3 kommer sent nästa år, och det kan inkludera ett nästa generations chip men ändå säljs till cirka en tredjedel av priset.