Hur man kontrollerar din rang i Overwatch 2 – Dot esports, Overwatch S Ranking Point System – – Speldesign

Overwatch ELO

För att undvika det och dölja din rang och alla speldata måste du vända din profil privat. Så här gör man det:

Hur du kontrollerar din rang i Overwatch 2

Håll dig uppdaterad med din rang och se till att du klättrar topplistan.

Bild via Blizzard Entertainment

Om du har levt det sanna Overwatch 2 Erfarenhet, du har redan fått någon att säga dig till “Git Gud.”Men hur vet du om du är dålig när du inte ens är säker på din konkurrenskraftiga rang ännu?

Overwatch 2 . Att kontrollera din rang var inte särskilt intuitivt under den första säsongen, men Blizzard justerade systemet och det är nu lite lättare att kontrollera din rang i Overwatch 2 konkurrensspel.

Medan konkurrensläget fungerar på samma sätt i allmän mening, beslutade Blizzard att ändra hur spelare rankas och till och med rankningarna själva.

Vad är din Overwatch 2 rang och varför det inte är din nivå?

I Overwatch 2, Du kan ha upp till tre mått på ditt engagemang för spelet: Din Battle Pass -nivå, din äldre kontonivå och din rang.

. Ju mer XP du får, desto högre är din stridspassnivå och desto mer belöningar låser du upp. Du får en rang varje 10.000 XP, och denna nivå återställs varje ny säsong när ett nytt Battle Pass släpps.

Du kan se detta som ett mått på hur mycket du spelade Overwatch 2 i den perioden. Ju mer du spelar, desto mer XP får du och desto högre blir din Battle Pass -nivå.

Din äldre kontonivå är endast tillgänglig om du spelade originalet Överklocka. Tillbaka i dessa forntida tider, när vi spelade sex-versus-sex-matcher och getstrategin spökade alla lobbies, ökade alla XP som du tjänade efter matcher din kontonivå och belönade dig med en lootbox. I Overwatch 2, Kontonivån är borta och ökar inte längre, men du kan fortfarande se den i din spelarprofil som ett minne av de goda tiderna.

Din rang (eller elo, för vissa spelare) är det som mäter din skicklighet i Overwatch 2 jämfört med resten av spelarbasen i ett konkurrenskraftigt spelläge. Det går från Bronze 5 till Grandmaster (och topp 500) och kan bara förändras när du spelar konkurrenskraftiga matcher. Det finns tre olika rangordningar för de tre klasserna (DPS, tank, support) om du spelar rollkö eller en enda rang för öppen kö. Blizzard släpper sporadiskt konkurrenskraftiga köer för alternativa spellägen, till exempel mysteriumhjältar och fångar flaggan, som också har separata rangordningar.

För att kontrollera din Overwatch 2 rang, du måste först få en genom att antingen vinna fem konkurrensmatcher eller förlora och binda 15 av dem. I den här guiden visar vi dig exakt hur du kontrollerar din rang efter det.

Kontrollera din rang in : En steg-för-steg-guide

En skärmdump av författaren

  1. Från huvudmenyn till Overwatch 2, Välj “Karriärprofil” på vänster sida. Det är det sjätte alternativet på listan.
  2. På den nya sidan kommer du att vara på fliken “Översikt”. Dina rangordningar i den nuvarande konkurrenssäsongen bör visas mitt på skärmen, på ett bord precis under dina tre bästa spelade hjältar. .”
  3. Om du inte ser den konkurrenskraftiga tabellen direkt klickar du på rullgardinsmenyn precis ovanför dina mest spelade hjältar och välj “Konkurrenskraftig.”Om du inte kan se det här alternativet har du inte spelat några konkurrenskraftiga matcher än och måste slutföra minst en för att få statistik för det.

Skärmdumpen ovan är min Overwatch 2 . Du kan se mina rangordningar under bilderna av Mercy, Sombra och Reaper, som visar att jag under säsong tre inte har någon rang som en tank, jag är brons 5 som DPS och Master 5 som stöd.

Om du redan har en rang i det konkurrenskraftiga läget du spelar kan du också kontrollera det när du köper innan du står i kö. Rangikonerna kommer att visas längst ner till höger om rollkortet på skärmen Rollval.

Med mina rangordningar igen som ett exempel på skärmdumpen nedan kan du se Bronze 5 fästs till DPS -kortet och Master 5 fästs till supportkortet.

Kontrollera din Overwatch 2 rangframsteg

Overwatch 2 rang kommer bara att förändras efter några konkurrensmatcher, beroende på deras resultat.

  1. Från spelets huvudmeny väljer du “Spela.”
  2. Välj det andra kortet, “Konkurrenskraftigt.”
  3. . Välj den längst ner, med en checkmark på den, kallad ”Konkurrensframsteg.”
  4. Välj pilarna på sidan av skärmen för att se dina framsteg i alla tillgängliga konkurrenskraftiga lägen. Standardordern är tank, DPS, support och öppen kö.

Kom ihåg att dessa framsteg bara visar hur nära du är till en ranguppdatering, inte nödvändigtvis en ranguppgradering. När du tilldelas en ny rang kan den vara högre, lägre eller samma som din nuvarande.

Hur man döljer din rang för andra spelare

Om du vill ha mer integritet och behålla din Overwatch 2 rangordna en hemlighet från andra spelare, du kan göra det. När du startar en tävlingsmatch kan ingen se din rang och du kan inte se andra spelare, oavsett spelinställningar.

Men om du har din karriärprofil öppen kan de inte bara se det utan också all din matchhistoria och mest spelade hjältar.

För att undvika det och dölja din rang och alla speldata måste du vända din profil privat. Så här gör man det:

  1. Från spelets huvudmeny väljer du “Meny”. Det är på skärmens nedre högra hörn.
  2. Välj inställningar.”
  3. På den övre baren på den nya skärmen väljer du “Social.”
  4. I det nya fönstret, på sidofältet, ser du att du är på fliken “Sekretess”. Det är där du vill vara.
  5. Till höger är det första alternativet på listan ”Karriärprofilsynlighet.”Om det är” offentligt ”betyder det något Spelaren kan se din profil och rangordna. Du kan ändra det till “privat” så att du bara kan se din rang, till “endast vänner” så att bara människor på din vännerlista kan se det, eller “bara grupper” så att bara människor du är grupperad i Spelet kan se det.

Allt Overwatch 2 Färdighetsnivåikoner

Och det är så du kan se din rang i Overwatch 2. Själva systemet är inte för komplicerat, men det kräver några knapptryckningar för att faktiskt komma till rätt skärm.

Joey Carr är en heltidsförfattare för flera eSports och spelwebbplatser. Han har 6+ års erfarenhet som täcker esports och traditionella sportevenemang, inklusive Dreamhack Atlanta, Call of Duty Championships 2017 och Super Bowl 53.

Overwatchs rankingpunktssystem

new_tabletop_video_game_content_on_patreon.png

Overwatch Team: Bra jobb och allt. Om du vill lyssna på en timme av mig som säger bra jobb, här är en podcast om det.

Du bör förmodligen tänka om det nuvarande systemet för att få/förlora rangpoäng. Specifikt är det ganska farligt att justera rankningen baserad på individuell prestanda snarare än bara vinst/förlust.

ELO för lagspel

ELO är ett standardrankningssystem. Du får poäng för att vinna och förlora poäng för att förlora. . ELO är designad för 1v1 -spel men inte lagspel.

För att generalisera ELO till lagspel finns det två faktorer du skulle använda. Först, om ditt lags genomsnittliga ranking var lägre än det motsatta lagets genomsnittliga ranking, bör du få fler poäng för att vinna. För det andra, om din personliga ranking är lägre än ditt lags genomsnittliga ranking, bör du få fler poäng för att vinna än dina högre rankade lagkamrater som också vann. Så vitt jag vet är allt detta sant i Overwatch och är vettigt.

Men hur är det med din individuella prestanda under ett spel? Till exempel förlorade du men du spelade riktigt bra och dina dumma lagkamrater fick dig att förlora. Om du tappar färre poäng för denna förlust eftersom du personligen spelade bra? Detta är farligt territorium. Om din instinkt är att säga ja, överväg åtminstone att detta kräver att du får färre poäng för en vinst om du inte spelade bra. Det är verkligen det minsta av våra bekymmer.

Innan vi går in på att justera ranking baserat på individuell prestanda, gör Overwatch för närvarande det alls? Svaret verkar vara ja. Här är ett utdrag från den här artikeln:

Cloud9 Carry Lane “SureFour” Roberts var den första spelaren som träffade 80 färdighetsbetyg när konkurrensspel lanserades, i kö nästan uteslutande med sina professionella spelarlagkamrater. När Roberts avslutade sina 10 placeringsmatcher fick han en 77 kompetensbetyg, i proportion till sin talang som en av de bästa spelarna i Overwatch. Cloud9: s stöd Adam Eckel, som spelade exakt samma 10 placeringsmatcher som en del av en Cloud9-staplad kö, fick bara en 67 kompetensbetyg. Hans tanklagkamrater träffade 71. Derrick “Reaver” Nowicki, lagets andra bärspelare, slog 74. Alla dessa siffror rankas i topp en procent av Overwatch -spelarna, enligt MasterOverwatch, men det är en ganska stor avvikelse för spelare som bidrog till att vinna exakt samma spel mot exakt samma motståndare.

Så det som hände här är kontrollerat test där ett lag på 6 spelare bara någonsin spelade med varandra och nödvändigtvis hade samma vinst/förlustrekord mot samma motståndare. Eftersom de slutade med olika led ser det ut som att individuella prestationer verkligen spelar någon roll i denna ekvation. Det kan finnas någon annan förklaring kanske, men det är mycket troligt att deras individuella prestationsmätningar är det som förklarar skillnaden i rangordningar.

Microsoft Trueskill

Generalisering av ELO till ett system som hanterar lagspel är inte nytt. . Truskill använder avsiktligt och uttryckligen inga enskilda prestandametriker. Deras argument är att oavsett vilket spel du pratar om och oavsett vilka mätvärden du mäter för att avgöra hur väl en given spelare gjorde, är det nödvändigtvis ofullkomligt jämfört med att använda bara Win/Loss. Poängen att försöka gissa om en spelare gjorde det bra eller inte är hur mycket de bidrog med vinst/förlust, men vinst/förluststaten är den mest exakta åtgärden, säger de. Du skulle introducera fel genom att lägga till någon annan metrisk.

Förutom att introducera fel, vrider du incitament. Om du till exempel mäter “skada gjort” som en metrisk, betyder det att spelare kommer att försöka maximera “vinna och skada gjort” snarare än bara “vinna”, vilket inte är bra. Du kan också mycket lätt göra mycket värre: du kan av misstag ge incitament att inte spela supporthjältar i ett spel där du verkligen behöver supporthjältar i ditt lag. (Det verkar som om detta redan är sant i Overwatch.)

. Om en karaktärs roll har att göra med läkning, kan du faktiskt inte använda hur mycket de läkt som ett mått på mycket. Om du gjorde det skulle det straffa en healer på ett lag som spelade så bra att de inte behövde så mycket läkning. Eller ännu värre är en karaktär som mei. Hennes isväggar kan göra mycket, hennes långsamma och fryseffekter kan göra mycket också. Men för att faktiskt kvantifiera det till en metrisk korrelerad till win-hastighet? Det är en enorm feleffekt som väntar på att hända. .

. Till exempel, om antalet dödar är en metrisk som påverkar ditt betyg, så dödar din lagkamrat en fiende som du kunde ha dödat i huvudsak “stal” rankingpunkter från dig. Det är helt klart en dålig dynamik.

Jag tror att Microsoft Trueskills resonemang är vettigt här. Det är ett bra fall mot att någonsin använda någon individuell prestationsmetrisk när du justerar rankningspoäng efter en seger eller en förlust.

Tangent: En annan sak om Truskill

Du kan hoppa över det här avsnittet om du bara är här för Overwatch -grejer. Jag ville bara notera att jag inte är helt bakom resten av vad Trueskill gör. Huvudtanken bakom Trueskill är snarare än att tilldela ett specifikt rankningsnummer till en spelare, bakom kulisserna sin tilldelning av en klockkurvens sannolikhetsfördelning av vad den tycker om din ranking. Så två spelare kan båda rankas i den 54: e percentilen (ungefär bundet) men systemet tror starkt att det är korrekt för Player1 medan det för Player2 har en bred klockkurva som visar mycket lågt förtroende för den rankningen.

I teorin ser jag hur detta skulle göra det möjligt för det att konvergera snabbare till ett bra värde. Och i empiriska tester gjorda av Microsoft konvergerade det snabbare än ett mer elliknande system som inte använde sannolikhetssaken. Men. det verkar bara fel ändå.

Specifikt, om jag slår en spelare mycket bättre än mig (enligt våra rangordningar) förväntar jag mig att gå upp många poäng. Om jag går upp mycket få poäng “eftersom systemet är mycket säkert på min nuvarande rang”, det känns som totalt skitsnack. Och jag har haft den exakta upplevelsen tidigare. Det är förvirrande och frustrerande. Som spelare är jag faktiskt motståndssystemet och hävdar att det är så säkert om mig och dämpar mina rangvinster när jag går emot dess förväntningar. Jag tror att det känns försvagande och inte fungerar bra i fall där spelare verkligen blir mycket bättre.

Hur som helst, jag tror inte att Overwatch gör det här.

Till förmån för enskilda prestationsmetriker som påverkar rang

Även om det låter som en dålig idé att räkna enskilda prestationsmetriker vid justering av rankningspunkter, finns det någon anledning att göra det ändå? Ja, jag tror att det finns något i kolumnen Plus här. De två huvudsakliga plusserna jag känner till är “bra uppväger de dåliga” och “Assistance to Escape Elo Hell”.

Bra överväger det dåliga (??)

Ja det är ofullkomligt att lägga till någon metrisk alls som ger dig en bonus för Kill: Death Ratio eller vad som helst än bara Win/Loss, men kanske hjälper det mer än det gör ont. . Det är inte perfekt för säker, men om du gjorde fantastiskt på denna stat är chansen ganska trolig att du spelade bra. Det finns tillfällen där denna indikator är fel, men vi kan slå baslinjen för “aldrig räkna denna stat” oftare än vi skulle styras fel om vi räknar denna metrisk för Reaper. Jag vet inte det för att ens vara sant på riktigt, men det är ett argument som någon kan göra.

Jag tror att problemet här är att det spelar med eld. Det är väldigt enkelt att röra det här, så nackdelen är tydlig. Om du krossar det, får du situationer som Cloud 9-exemplet ovan där supportspelare verkar straffas av misstag på grund av att dessa bakom kulisserna har algoritmer bakom kulisserna. Är den risken verkligen värt det? Uppsidan hjälper ditt betyg att konvergera till ett bra värde snabbare, men det är kanske mindre viktigt än att undvika dessa potentiellt mycket dåliga nackdelar.

Elo helvete

En relaterad punkt här handlar om den urbana myten om “Elo Hell.”Detta är fenomenet där spelare med dåliga rangordningar i ett lagspel inte kan rankas, även om de faktiskt är mycket bättre än deras nuvarande rang säger. .

Är detta ett riktigt fenomen eller bara en myt? Om det är verkligt, lägger vi inte faktiskt mycket värde på att ha individuella prestationsmätningar öka dessa anständiga spelare ur sina orättvist låga rangordningar? När allt kommer omkring spelar de bra så de förtjänar lite ranking boost.

Jag tror att Elo Hell faktiskt är verkligt. ungefär. Låt oss börja med att titta på den del av det som bara inte kan vara riktig. Om du faktiskt är mycket bättre än din rang, så kan du i ett 6V6 -lagspel i genomsnitt ha 5 “bozos” i ditt lag, vilket är en mindre än 6 Bozos på det motsatta laget. Så. bara spela tillräckligt med spel och din ranking kommer att klättra. Visst ger du en fördel för ditt lag att få vinster, för det är själva definitionen av vad du är bra betyder. Om du tycker att du inte kan få över 50% vinstfrekvens, låter det som om du faktiskt är lika dålig som den andra bozos?

Matematiskt är det meningsfullt. Men låt oss titta på detta i form av en berättelse för att verkligen förstå den. Du spelar som Reaper på en nyttolastkarta. . . Ju mer framgångsrik du är på detta, desto lättare gör du det för resten av ditt team. Du är inte på målet här eftersom det inte är ditt jobb. Ditt jobb är att göra det så att dina lagkamrater på målet har ett riktigt enkelt jobb.

Du får 3 dödar i snabb följd och du dör inte. ? Jag tror att du mår otroligt bra. Din plan är vettig och ditt bidrag är mycket stort. Om du hade dödat bara en spelare, kanske du har dragit din vikt åtminstone, men genom att döda 3 finns det nu bara tre spelare kvar på fiendens lag. Visst på grund av detta har ditt team nu kontroll över nyttolasten.

Du tittar på nyttolastindikatorn UI och förväntar dig att se tre pilar från ditt team skjuta det framåt. Istället ser du en pil från det motsatta teamet skjuter tillbaka den. Du undrar hur detta till och med är möjligt, så du går till nyttolasten. Vad du ser är en enda fiende Reinhardt som står på nyttolasten, helt oöverträffad, utan andra spelare på något av lagen i sikte. Välkommen till Elo Hell.

Du slutar förlora det här spelet. Den beskrivna situationen är dock ganska orimlig. Dina dumma lagkamrater borde ha utnyttjat den fördel du gav dem och tagit nyttolasten. . Det är faktiskt ganska lätt att föreställa sig situationer som detta som händer om och om igen så att även om du gör fantastiska saker, du fortfarande bara i cirka 50-50. Så i den meningen är ja elo helvete verkligt.

Jag tror dock att det finns mer i historien. Om vi ​​försöker ta itu med detta genom att belöna dig för din goda individuella prestanda och för att få dig till din “rättmätiga” rang, stöter vi på ett par problem. Som nämnts tidigare, om vi belönar dig för antal dödar, eller k: d -förhållande, eller skador, introducerar vi också snedställda incitament. Nu är ditt incitament något annat än att bara vinna. . Så även om vi ville hjälpa dig här är det farligt att göra det.

Men till och med utöver det, skulle vi hjälpa dig? Om vi ​​gör det är resultatet att du kommer att få rang för att göra saker som. hjälpte inte ditt lag att vinna? Ja det borde ha hjälpt ditt lag att vinna, men det gjorde det inte. Det är lite konstigt att du sedan fortsätter att spela samma, fortsätta att inte göra ditt lag att vinna (även om det är deras fel), och vi belönar dig.

Här är den verkliga sanningen om dessa elo helvete saker tror jag. Exemplet Reaper -situationen ovan är verkligen bra spel, det är verkligen något som borde hjälpa laget att vinna. . Ju högre rang som alla är involverade, desto lättare kan dina lagkamrater konvertera fördel du ger till en vinst. Om dina lagkamrater är så dåliga att de inte kan konvertera den fördel du gav till en vinst, bör du göra några helt andra saker. . Arbeta med vad du har. Arbeta med dina generellt okoordinerade eller lägre skickliga lagkamrater och ge dem vad de faktiskt behöver för att vinna.

I Overwatch tror jag att vad spelare i allmänhet behöver i dessa situationer är “barnvakt.. . Du behöver inte göra det på det exakta sättet jag sa, men poängen är om du spelar på det (ibland patetiska) sättet som ditt lag behöver, kan du bidra mer till ditt lags vinstfrekvens än om du spelar i en otroligt imponerande sätt att de inte kan dra nytta av, eftersom de suger. Ja det är frustrerande, men det är vägen ut från Elo Hell. Att ha systemet ger dig ett rankningsökning för strategier som inte resulterar i en positiv vinstfrekvens är inte en bra lösning.

. Jag skulle dock ge råd mot det.

Overwatch 2 Ranking System förklarat: Hur man låser upp konkurrensläge

Konkurrenskraftigt spel är hjärtat i Overwatch 2 -upplevelsen, men innan du kan börja arbeta dig igenom rangerna måste du övervinna en annan typ av utmaning.

Av Aaron Greenbaum | 11 oktober 2022 |

  • Dela på Facebook (öppnar i en ny flik)
  • Dela på Twitter (öppnar i en ny flik)
  • Dela på LinkedIn (öppnar i en ny flik)
  • Dela på e -post (öppnas i en ny flik)

| KOMMENTARER Räkning: 0

Overwatch 2

Activision Blizzard undersöks för närvarande efter anklagelser om trakasserier, diskriminering och främjande av en fientlig arbetsmiljö. Du kan läsa mer om utredningen här.

Overwatch 2 Har massor av spellägen, inklusive inte rankad, arkad och träning. Men om du verkligen vill visa upp dina färdigheter är spelets rankade läge rätt för dig. Problemet är att många aspekter av Overwatch 2.

I Overwatch 2, Det rankade läget, bättre känt som “konkurrenskraftigt” -läge, fungerar på samma sätt som hur det fungerade i originalet Överklocka. Spelare med liknande kompetensnivåer tilldelas lag och har till uppgift att tävla om poäng och ära. Ju bättre någon gör i spelets konkurrenskraftiga spelalternativ, desto högre klättrar deras rang. Ju högre deras rang klättrar, desto bättre spelare får du samarbeta med och möta. Tja … åtminstone det är så saker ska fungera. Det är lika troligt att du snart kommer att upptäcka även de övre echelonsna av Overwatch 2‘S stege är fyllda med lagkamrater av varierande kvalitet.

Overwatch 2“S konkurrenskraftiga rangordningar kommer att vara smidiga, här är de grundläggande saker du behöver veta om spelets rankade spelsystem.

Overwatch 2: Hur man låser upp konkurrensläge

Överklocka, Spelare kunde inte delta i konkurrensläge förrän de nådde nivå 25 (av 50). Eftersom nivåer inte längre är en sak i Overwatch 2, Det kravet har dock tagits bort. Istället måste spelare nu övervinna ett annat hinder som, beroende på tur, antingen inte tar någon tid alls eller slipar sin utveckling.

Enligt Overwatch 2 webbplats, spelare kan inte låsa upp konkurrensläge förrän de har vunnit 50 snabbspel (jag.e., Obemannade) matcher. Inte spela, tänk på dig, men vinna. Om en spelare samarbetar med anständiga, om inte särskilt skickliga, allierade, kan de vinda igenom den utmaningen relativt snabbt. Om inte, kan de fastna i orankade under en orimlig tid.

Konkurrenskraftigt läge är ett av många funktioner Overwatch 2 Lås bakom en progressionslipvägg, tillsammans med befintliga karaktärer, i vad Blizzard kallar “första gången användarupplevelse” (FTUE). Men medan spelare kan kringgå de flesta av dessa begränsningar genom att samarbeta med vänner, är konkurrensläge det enda undantaget. Alla som är nya på Överklocka och vill klättra upp i sina kompisar och slumpmässiga spelare måste tjäna den rätten. Det är inte ett idealiskt system, för att säga det mildt.

Overwatch 2: s rankningssystem, förklarade

För det mesta, Overwatch 2‘S konkurrensläge är relativt likt det konkurrenskraftiga läget som ses i spelets föregångare. Blizzard satte emellertid in några förbättringar av livskvalitet för att göra den rankade stegen rättvisare Overwatch 2. Det betyder inte att konkurrensspelarna kommer att möta kommer att gå lätt på dem. Det betyder bara att några av spelets långvariga irritationer har utjämnats.

Som med Overwatch 2‘S andra spellägen, konkurrerande spel delas mellan att attackera och försvara rundor. Teamet som attackerade en omgång försvarar under nästa omgång, och vice versa. Varje match fortsätter tills ett lag får tillräckligt med poäng genom att slutföra det givna målet på en karta. Till skillnad från Overwatch 2: s andra lägen, avgör dock enskilda rankningar vem spelare kommer att slåss tillsammans med och mot.

För Overwatch 2, Blizzard förändrade något hur rankningssystemet fungerar jämfört med det liknande systemet i det ursprungliga spelet. Som referens är här varje ranking i Overwatch 2‘S Konkurrenskraftigt läge i progressionsordning:

AD – Innehållet fortsätter nedan