De 10 största eSports -företagen i världen, och vad de gör – historikdator, de mest värdefulla eSports -företagen 2022

De mest värdefulla eSports -företagen 2022

. Intäkterna från media rättigheterna har inte tagit upp dessa tittande nummer, på ingen liten del på grund av brist på konkurrens, med Twitch och YouTube fortfarande de enda plattformarna som är intresserade av esportsinnehåll. Vaktmästare Kunna kräva så mycket som $ 30 000 per månad, enligt branschinsiders.

De tio största eSports -företagen i världen och vad de gör

esports

Esports eller elektroniska sporter har sett en enorm tillväxt under de senaste åren. Det har blivit en av de mest lukrativa och spännande formerna av underhållning, med betydande evenemang som nu sänds på stora tv -nätverk och strömningsplattformar.

Med denna tillväxt har en ökning av antalet företag som erbjuder tjänster till esports konkurrenter och fans. Den här artikeln tittar på de tio största eSports -företagen i världen baserat på deras marknadsvärde och vad de gör för att stödja denna blomstrande industri.

Från turneringsarrangörer och streamingplattformar till evenemangsplanerare och medier har dessa företag hjälpt till att forma den moderna världen av eSports.

#10: Super League -spel – $ 14.38 miljoner

Super League Gaming är ett globalt Esports Entertainment Company. Det ger skapare avancerade verktyg och funktioner som möjliggör sömlöst samarbete under liveproduktioner. Företaget grundades 2014 och är baserat i Santa Monica, Kalifornien.

Det erbjuder konkurrenskraftiga spelupplevelser för spelare med alla färdighetsnivåer, från nybörjare till professionella. Super League -spel organiserar turneringar, ligor och andra aktiviteter i alla större speltitlar.

Super League-spel ger en plattform för spelare att visa upp sina spelfärdigheter och tävla i tävlingar med höga insatser. .

Super League Gaming har en stark online -närvaro, som är värd för flera liveströmmar och innehållsserier på Twitch, YouTube och andra plattformar. Företaget introducerar ständigt nya funktioner och tjänster som förbättrar spelarupplevelsen och främjar större konkurrens.

Detta inkluderar användning av analyser för att identifiera nya trender inom spel, erbjuda eSports -utbildningsprogram och skapa unikt innehåll för strömningskanaler. Super League Gaming är dedikerad till att skapa en inkluderande miljö som omfattar spelare med alla bakgrunder och gör att de kan visa upp sina färdigheter på världsscenen.

#9: Fragbite Group – $ 35.42 miljoner

Fragbite Group är ett svenskt företag som verkar inom esportsindustrin. Företaget grundades 2002 och har expanderat till att omfatta många speltjänster, inklusive en online -turneringsplattform, en spelnyhetswebbplats och en sändningsbyrå.

Det har arbetat med flera framstående organisationer inom esportsbranschen, inklusive Dreamhack, The Electronic Sports League (ESL) och ESports Championship Series (ECS). Förutom att vara värd för live-evenemang, driver Fragbite också ett antal onlineturneringar för olika konkurrenskraftiga spel, till exempel Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends och Starcraft II.

Fragbite har etablerat sig som en av världens bästa leverantörer av esportsunderhållning och tjänster, och dess inflytande på branschen fortsätter att växa. Fragbite Group driver också ett antal webbplatser och tjänster relaterade till spel och esports, till exempel Fragbite.SE Webbplats och FRAGBITE MASTERS TOURNAMENT SERIE.

#8: Allied Esports – $ 54.32 miljoner

. Allied Esports grundades 2017 och driver ett globalt nätverk av arenor, evenemang och tjänster som är dedikerade till esports och spel, inklusive flaggskeppsplatsen på Hyperx Esports Arena Las Vegas och de allierade esportsbilarna i Nordamerika och Europa.

Förutom sina professionella turneringar producerar Allied Esports olika live esportsevenemang, inklusive liveströmmar av stora videospellanseringar och spelrelaterade livsstilsevenemang som Hyperx Esports Truck Tour.

. Dessa partnerskap inkluderar Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft och mer. Genom dessa strategiska relationer ger Allied Esports en rad nya möjligheter för varumärken att nå och engagera sig med publiken på innovativa sätt.

.12 miljarder

esports

Faze Clan är en professionell esports och underhållningsorganisation som grundades 2010. Det anses vara en av världens största och mest framgångsrika eSports -organisationer, med flera toppspelare och lag under dess banner.

Faze Clan beräknas ha ett marknadsvärde på cirka $ 0.12 miljarder och har över 500 miljoner följare på sociala medier. .

. Slutlig. Förutom att sponsra evenemang och turneringar ger Faze Clan också spelare varor, strömningstjänster och innehållsskapande möjligheter.

Organisationen har samarbetat med varumärken som Nissan, DoorDash, Draft Kings, Respawn, Steelseries, SCUF och andra. Faze Clan har konsekvent pressat gränserna för esports och tagit branschen till nya höjder. När organisationen fortsätter att utöka räckvidden inom spelsamhället är det säkert att förbli ett av de bästa esportföretagen i världen.

#6: Nazara Technologies – $ 0.46 miljarder

Nazara Technologies är ett Mumbai-baserat spelföretag i esportsbranschen sedan 1999. Företaget erbjuder flera tjänster till spelare, inklusive mobilspel, PC -spel, sport- och racingspel, konsolspel och onlineturneringar.

De tillhandahåller också esports infrastrukturtjänster som streaming, videoproduktion och evenemangsorganisation. Dessutom har Nazara en närvaro inom sportspel- och esportsindustrin.

I Indien har det ett exklusivt partnerskap med World Cricket Championship (WCC), ett av de mest populära cricket -spelen i landet. Nazara är också partner i Vodafones eSports -initiativ och Reliance Jio’s Mobile Premier League (MPL).

Företaget är en viktig aktör i den asiatiska eSports -industrin och har investerat kraftigt i rymden. Som en av de största spelarna i rymden har Nazara Technologies en massiv närvaro i konkurrensscenen, och de fortsätter att expandera till nya marknader.

.17 miljarder

Huya är ett av världens ledande eSports -företag, och det är baserat i Kina. Företaget har etablerat sig som den ledande strömningsplattformen för spelare och påverkare och erbjuder sina tittare ett stort urval av spel- och esportinnehåll.

. Huya är också värd för många turneringar, till exempel Huya Winter Invitational.

Företaget samarbetar också med stora esportsorganisationer, såsom Team Liquid, G2 esports och Fnatic, för att få sina tittare en mängd olika innehåll från hela världen. Huya har en stark närvaro på andra marknader, till exempel Japan och Sydkorea, vilket gör att den kan nå fler publik.

. Med sin stora användarbas och tillgång till populära eSports-evenemang och turneringar är Huya väl positionerad för att fortsätta sin tillväxt under de kommande åren.

#4: Take-Two Interactive-$ 17.57 miljarder

esports

Take-Two Interactive är ett av de största eSports-företagen i världen, efter att ha grundats 1993. Det är baserat från New York City och är mest känd för sin Grand Theft Auto -serie och dess andra kritikerrosade titlar som Borderlands, BioShock, Mafia och NBA 2K.

. .

. Till exempel drivs NBA 2K League, en Professional Esports League med lag av spelare som tävlar i NBA 2K-spelet, av Take-Two’s 2K Games Division. Take-Two sponsrar också flera professionella eSports-team och evenemang.

Sammantaget har Take-Two Interactive etablerat sig som ett av de största eSports-företagen i världen, vilket ger spännande och engagerande upplevelser för spelare överallt. .

#3: Elektronisk konst – $ 34.20 miljarder

esports

. Grundades 1982 och har varit en häftklammer i spelbranschen sedan dess. Företaget är populärt för olika sportspel, inklusive FIFA och Madden NFL, och populära spelfranchiser som simmarna, behovet av hastighet, slagfält, masseffekt och Dragon Age.

Nyligen har EA blivit alltmer involverad i esportsindustrin. Det är den officiella utgivaren av EA Sports Madden NFL Championship Series, som har en prispool på 1 miljon dollar. Det kör också andra eSports -evenemang, till exempel EA Sports FIFA Eworld Cup och EA Sports FIFA Global Series.

Utöver dessa evenemang har EA investerat mycket i esports ligor, sponsringslag och enskilda spelare. Företaget driver också sin egen eSports Media Channel, EA Play, som gör det möjligt för fans att titta på tävlingar över hela världen. EA är också involverad i att utveckla nya sätt att förena spelare genom digitala verktyg som sändningsströmning och skapa innehåll för sin officiella YouTube -kanal.

#2: Activision Blizzard – $ 60.72 miljarder

Största mobila spelföretag

Activision Blizzard är ett amerikanskt videospelföretag som är ett av de största och mest framgångsrika företagen inom esportsindustrin. Det grundades 2008 genom sammanslagningen av Activision och Vivendi Games, två väletablerade videospelföretag.

. Dessa franchises har en stark närvaro i esports, med professionella ligor och turneringar organiserade runt dem.

En av Activision Blizzards stora eSports-initiativ är Overwatch League, en professionell liga för det populära första personens skyttspel Overwatch. Ligan är strukturerad som traditionella sportliga ligor, med stadsbaserade lag som representerar olika regioner runt om i världen. Ligan har en franchiserad struktur, med lag som betalar en inköpsavgift för att gå med i ligan och delta i en inkomstdelningsmodell.

. Liksom Overwatch League har Call of Duty League en stadsbaserad lagstruktur och en franchiserad modell.

Generellt sett är Activision Blizzard en viktig aktör i esportsbranschen och har gjort betydande investeringar i rymden. Dess populära franchises och välorganiserade ligor har hjälpt till att etablera det som ett av de främsta företagen i branschen.

.09 miljarder

esports

Tencent är ett kinesiskt konglomerat som är ett av de största företagen i världen, med ett marknadsvärde på över 436.09 miljarder. Det har flera dotterbolag och investeringar i olika branscher, inklusive spel, media och teknik. Tencent är starkt involverad i esportsindustrin, med ett antal investeringar och ägarandelar i esportföretag och organisationer.

Det är ägaren till Riot Games, The Publisher Behind League of Legends (LOL), ett av de största esportsspelen i världen. .

Tencents investeringar i esports har gjort dem till en av de mest inflytelserika aktörerna i branschen. Företaget har nyligen lanserat sin eSports -plattform, kallad TGA (Tencent Gaming Arena), där det visar professionella turneringar och sänder innehåll från några av de mest populära ESPORT -ligorna, till exempel LOL World Championship.

. .

När eSports -industrin fortsätter att växa och expandera kommer de listade företagen troligen att fortsätta att vara betydande aktörer i rymden. Var och en av dessa företag har gjort ett namn för sig själv i konkurrensspelet genom att utveckla eller publicera olika videospel som har blivit populära bland esports fans.

Tillväxten av konkurrensspel har varit meteoriskt under det senaste decenniet och förväntas fortsätta växa i popularitet. Som sådant kommer dessa tio företag att fortsätta att vara i framkant inom branschen och dominera den under många år framöver.

Dessutom kommer nya företag att dyka upp och utmana dominansen av dessa befintliga spelare. .

10 största eSports -företag i världen: Sammanfattning

Rang Företag
1 Tencent – $ 436.
Activision Blizzard – $ 60.72 miljarder
3 Elektronisk konst – $ 34.20 miljarder
4 Take-Two Interactive-$ 17.57 miljarder
5 Huya – $ 1.
Nazara Technologies – $ 0.46 miljarder
7 Faze Clan – $ 0.12 miljarder
8 Allierade esports – $ 54.32 miljoner
9 Fragbite Group – $ 35.42 miljoner
10 Super League -spel – $ 14.38 miljoner

Strax:

  • Världens största miljöteknikföretag och vad de gör

De 10 största esportföretagen i världen och vad de gör vanliga frågor (ofta ställda frågor)

?

. Det handlar om organiserade turneringar och evenemang där spelare eller lag tävlar mot varandra om priser och utmärkelser.

?

De största eSports -företagen erbjuder konkurrenskraftiga spelupplevelser, utvecklar videospel, tillhandahåller plattformar för att strömma och titta på spel, hålla turneringar och ligor och skapa innehåll för branschen.

?

Tencent är världens största eSports -företag, med ett marknadsvärde på nästan 500 miljarder dollar USD. Tencent är moderbolaget till Riot Games, utvecklaren och förläggaren av League of Legends, ett av världens mest populära eSports -spel. Tencent har också andelar i många andra spelföretag, till exempel Supercell och Epic Games.

Vad är världens nummer 1 ESPORT?

Counter-Strike: Global Offensive (CS: Go) är ett taktiskt första-person skyttspel och är för närvarande ett av de mest populära konkurrenskraftiga esports-spelen. .

Spelet har en stor konkurrensscen, med turneringar som hålls runt om i världen. Stora turneringsarrangörer som ESL, DreamHack och Faceit är värd för vanliga turneringar och ligor, och erbjuder spelare chansen att tävla om en del av hundratusentals dollar i prispengar.

Växer eSports -industrin?

Ja, den globala eSports -marknaden förväntas nå ett värde av $ 5.48 miljarder 2029, med en sammansatt årlig tillväxttakt på 21.0% från 2022 till 2029. Branschens tillväxt har drivits av ett antal faktorer, inklusive den ökande populariteten för esportsspel, spridning av strömmande plattformar och tillväxten av mobilspel.

Jane Wangui, författare för historikdator

Jane är en mångsidig författare som älskar forskning och skrivinnehåll som ansluter till läsarna. Sedan 2016 har hon hjälpt företag att marknadsföra sig online genom att producera högkvalitativa, engagerande och informativt innehåll. Med en kandidatexamen i naturvetenskap är Jane specialiserad på att skriva om vetenskap och teknikämnen. Hon tycker särskilt om att skriva om science fiction, EVs, videospel, GPU: er, teknikens historia, rymd, programmering, personlig teknik, cybersäkerhet, VR/AR och cryptocurrencies. När du inte skriver hittar du hennes motorcykel, magdans och rullderby.

Populära artiklar

Reddit

10 av Reddits bästa filmer är fantastiska

AMD Radeon

Uppgradera från en AMD Vega 64 till dessa 6 kort idag

Kubernetes ordmoln

Docker Swarm vs. Kubernetes: 10 viktiga skillnader och full jämförelse

.

. .

De mest värdefulla eSports -företagen 2022

En gyllene spelkontroll på en piedestal omgiven av speltillbehör

De tio bästa är nu värda i genomsnitt 353 miljoner dollar, en ökning med 46% från 2020, men de flesta diversifierar snabbt sina företag när de möter branschens utmaningar.

Wen Faze Clan, Esports and Entertainment Company med en rockstjärnbild och en kavalkad av kändispartners, avslöjade i oktober att det planerade att offentliggöra genom en Spac-sammanslagning, tillkännagivandet kom med ett djärvt krav: att Faze var redan värt värt 650 miljoner dollar och skulle nå 1 miljard dollar med de pengar som de samlade in i affären.

Forbes . Det var också en signal att eSports -industrin hade återupptagit sin uppstigning efter ett par år där lagvärden till stor del hade plattformat. Faktiskt i Forbes ‘ Ny rankning av de mest värdefulla eSports -företagen, de tio bästa är värda i genomsnitt 353 miljoner dollar, en ökning med 46% från den sista upplagan av listan, i december 2020.

Återigen leder TSM, som ägs av Andy Dinh, vägen, stigande 32% till 540 miljoner dollar. Nejet. 2 Företag, 100 tjuvar, som räknar Drake, Music Mogul Scooter Braun och miljardären Dan Gilbert bland sina ägare, har stigit 142%, till 460 miljoner dollar.

Dessa nummer berättar dock inte hela historien. Fanfaren runt den skyhöga värderingen som tilldelades att faze på hösten maskerade några grundläggande oro över sin verksamhet-utfärdar som blev mer akuta när den i en ändrad SEC-arkivering förra veckan reviderade sina prognoser nedåt nedåt. Skeptiker pekar på företagets $ 36. Forbes nu värderar värden till 400 miljoner dollar, nej. .

De iögonfallande värderingarna för resten av de tio bästa tror på liknande sätt verkligheten i branschen just nu: esports är en tuff verksamhet och på vissa sätt blir det tuffare, och ökningen i dessa företags värderingar drivs till stor del inte av deras eSports -team men av deras andra divisioner.

“Monetisering är fortfarande den viktigaste utmaningen för bokstavligen varje eSports -team,” säger Bobby Sharma, en private equity -investerare och verkställande partner på Advisory Firm Electronic Sports Group. ”I detta skede försöker de flesta hitta sin väg runt labyrinten, med några fast på ett hamsterhjul. .”

De tio bästa

De tio mest värdefulla eSports -företagen är värda en kombinerad $ 3.5 miljarder, en ökning med 46% från den sista upplagan av denna lista, i december 2020. TSM är återigen nej. 1, men inget lag har uppskattat mer än nej. .

. En rapport förra månaden av speldataföretaget Newzoo fann att Global Esports -publiken var på väg att nå 532 miljoner i år, inklusive 261 miljoner “esportsentusiaster” som tittar på esports innehåll mer än en gång i månaden. Som en jämförelsepunkt drog årets Super Bowl i genomsnitt 112 miljoner tittare, enligt NBCUniversal.

Ändå återspeglar den typen av aggregering inte möjligheten i någon essport – ett fan av Legenders liga bryr sig inte nödvändigtvis om Tullsamtal, på samma sätt som en NFL -fan inte nödvändigtvis tittar på NBA. Lag måste inte bara välja rätt spel för att tävla i utan måste också hoppas att dessa titlar förblir relevanta. Till exempel, .

Lag står inför ett antal andra utmaningar från alla riktningar. Intäkterna från media rättigheterna har inte tagit upp dessa tittande nummer, på ingen liten del på grund av brist på konkurrens, med Twitch och YouTube fortfarande de enda plattformarna som är intresserade av esportsinnehåll. Vaktmästare Kunna kräva så mycket som $ 30 000 per månad, enligt branschinsiders.

Lag är också begränsade till hur de kan tjäna sina pengar eftersom de inte äger immateriella rättigheter till de spel de tävlar i – de kan till exempel inte sälja en speciell pistol i Tullsamtal Utan samtycke från spelets förläggare, Activision Blizzard. . Och medan teamsponsring kan vara lukrativa, har andra inkomstströmmar ofta låga marginaler. En enda turnering kan ge hundratusentals dollar i prispengar, men nästan allt går till spelarna. De flesta av annonsintäkterna från en streamers videor returneras till streamer.

.

. Organisationer som Faze Clan och NRG fokuserar på innehåll, med originella shower utöver sina arméer av streamers, medan 100 tjuvar bygger ett livsstilsföretag runt dess kläder. TSM och gen.G har lanserat utbildningsappar medan företag som Rektglobal och Loud driver framgångsrika marknadsföringsbyråer.

Framöver ser företag en enorm möjlighet att tjäna pengar på sina fläktbaser genom nya tekniker som blockchain, nfts och metaverse. .com, som TSM och Fnatic har gjort, men de verkliga utbetalningarna kunde komma senare. Att använda NFT för att sälja de digitala artiklarna i spelet som kallas “Skins” skulle göra det möjligt för team att samla in en avgift om föremålet säljs ut, hur Dapper Labs samlar in en procentandel av någon handel med NBA Top Shot NFT på sekundärmarknaden. Det finns också idéer som dyker upp runt så kallade play-to-earn-spel, som belönar användare med NFT eller Cryptocoins.

I en ännu mer avlägsen framtid kan upprättandet av en metaverse som kopplar flera populära spel tillsammans stjäla lite kraft från förläggare, vilket tillåter lag att sälja föremål eller avatarer som kan överföra från spel till spel och mildra IP -problemen de för närvarande navigerar.

Men medan pengar häller in i metaverse –Fortnite Publisher Epic Games meddelade förra månaden att det hade samlat in 1 miljard dollar i finansiering för att stödja sitt metaverse -initiativ – de dagar är långt borta, och speltillverkare har inte bråttom att avsätta kontrollen. .

En annan utveckling som kan hjälpa eller skada lag är Microsofts väntande förvärv av Activision, en av spelens största förlag. Affären kan pumpa nya resurser till Activisions eSports -ligor – eller eSports kan bli en eftertanke i Microsofts massiva budget.

Under tiden har dock nya sponsorer hittat sin väg till team eftersom pandemin har överladdade online-tittande nummer, med esports unga manliga publik som länge anses vara en önskvärd men svåråtkomlig demografisk bland annonsörer. Och till skillnad från, till exempel, Major League Soccer – som har sålt lag med liknande höga multiplar – har essor en kolossal publik; Branschen måste bara hitta ett sätt att tjäna pengar på alla dessa ögonbollar.

. ”Men i grunden tror jag att vissa kommer att bli stora och hållbara företag.”

Här är de tio mest värdefulla eSports -företagen.

Lee Aik Soon/Riot Games Inc. Via Getty Images

Tiden att engagera sig
I esports är nu.

Vi är spelare och drömmare. Vi är konkurrenskraftiga och de bästa på vad vi gör. Vi har förvandlat våra liv genom esports och vi vill hjälpa dig att göra detsamma! Oavsett om du är ett internationellt företag som vill ta sina första steg på en av de snabbast växande marknaderna eller en framtida spelare som vill ha ett skott på ära, är vi här för att ställa in dig och få dig på rätt väg till bryta igenom begränsningarna.

VARFÖR NU?

Det är svårt att sätta en korrekt siffra på eSports -industrins potential, även om ledande forskningsföretag uppskattar att scenens intäktsströmmar kommer att växa mot hundratals miljoner under de kommande åren. Det råder ingen tvekan om det är värt att ta risken och engagera sig i esports nu.

Hitta möjligheter
VARFÖR DU?

. Dess kärna är de människor du vill nå och engagera dig i ditt varumärke och vision. .

Framgångshistorier
VARFÖR OSS?

Med nästan tio års erfarenhet av scenen har vi länge varit där alla nu vill vara. Vi bidrog väsentligt till dagens virtuella sportscen och har fortfarande samma energi för det som när vi började. Vi har gjort misstag så att du inte behöver.