10 bästa fängelsehålor & drakar 5e RPG -kampanjer | DiceBreaker, en guide till officiella DND 5E Adventure Modules (2023) | Arcane öga

En guide till officiella DND 5E Adventure Modules (2023)

Contents

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 21 september 2021
Nivåer: 1 – 8
DM -svårigheter: Medium
Spelaresvårigheter: Medium

Som Dungeon Master kan man skapa en berättelse från grunden från början. Steg in, de officiella Dungeons & Dragons 5E -kampanjböckerna. Dessa vackert illustrerade tomes innehåller alla avgörande berättande punkter, monster och kartor du behöver för att skapa ett fantastiskt långformat äventyr – ingen homebrew krävs!

Ett av de bästa bordsspelspelarna som någonsin gjorts, sedan dess början av Dungeons & Dragons 1974 har skapat otaliga inställningar spridda över många utgåvor.

Femte upplagan bland alla de andra, betonar berättelse och fördjupning. De bästa D & D 5E -kampanjerna som listas här täcker ett stort antal platser och teman. Du kan njuta av snygga urban hijinx och konspiration i kampanj Waterdeep: Dragonheist; orubblig fruktan och folkskorror nasties i förbannelse av Strahd; eller de stora djunglar och dinosaurier av graven. Vissa av dessa kampanjer är brutala, andra mer en mild åktur genom nyfikna fantasivärldar.

Räckvidden för böcker här är ett bevis på mångsidigheten i Dungeons & Dragons -systemet som helhet. Och eftersom alla kampanjer är designade som sandlådor kan du justera som bäst passar ditt bord, anpassa när du vill.

Vi har listat alla publicerade D & D -kampanjböcker där ute, men det är värt att hålla ett öga på den kommande RPG -boken Explorer’s Guide to Wildemount – som är inställningen av mycket populära D & D -faktiska spelserier Kritisk roll – och den nyligen avslöjade Mythic Odysseys av Theros, som drar av magi: The Gathering Greek-Myth Inspired World Theros, som båda kommer att landa senare i år.

Av alla dessa otaliga slätter, här är de bästa fängelsehålorna och drakar 5e -kampanjer du kan spela just nu. Om du tittar mer i venen av klasser, lopp och mekanik, ta en gander på de bästa D & D -källböckerna.

1. Förbannelse av Strahd

Dungeons & Dragons RPG Curse of Strahd Campaign SourceBook

En anpassning och utvidgning från 1: a upplagan Dungeons & Dragons Adventure Module Ravenloft (som ser att du stormar ett förbannat slott som övervakas av en drakula som figur), förbannelse av Strahd ser att du fångas i Barovia: ett eländigt grått dimma och sollös skie som är övervakad) av den spetsiga, malovelent överherren av titeln.

Allmäktiga och, som gotiska troper dikterar, helt bonkers, detta äventyr ser dig att gå ihop för att ta ner den blodtörstiga despoten. Detta är inte ditt typiska högfantasi äventyr. I förbannelse av Strahd har skurken redan vunnit, ekonomin finns inte och du är oddsen för att slå honom smala.

Förutom att jag förföljer av Strahd själv, kommer du också att upptäcka att allt annat också vill döda dig. Vargarna, hagorna, fladdermössens horder-den här kampanjen har alla folk-skräcker skrämmande fångar du behöver. Det finns till och med ett avsnitt där du hittar en häxans hytt som skurar omkring på benen.

Du kommer att skura isiga berg, raid konstiga tempel och om du överlever tillräckligt länge, stormar Dark Master’s Castle Ravenloft. Tematiskt, förbannelse av Strahd behandlar maktlöshet och trauma. Varje plats i Barovia har antingen fallit till eller hittat bisarra sätt att hantera skräcken som genomsyrar landet. Barovia har varit oåterkalleligt ärr av Strahd, och vad du gör kommer att avgöra dess bräckliga öde.

Förbannelsen av Strahd-kampanjen har också ett nyfiken randomiseringselement, genom att aspekter av det genereras via det lämpligt skrämmande Tarroka-däcket (tillgängligt separat till huvudboken), som överlämnas till dig av mystiska förmögenhets-Teller Madame Eva och förskuggar det kommande det kommande evenemang. .

Och medan Barovia är ganska jävligt oförlåtande, är hotet om nästan konstant död en del av det som gör det så övertygande att spela. . .

.

. Ur avgrunden

. .

. Förvänta dig bara inte att engagera sig i vittiga monologer med vänliga larver.

. .

Fans av Dungeons and Dragons Book Series Legend of Drizzt, om en viss heroisk men oh-so-menterad Dark Elf, kommer att känna igen de Uber-Goth-lopp som finns tillgängliga omedelbart.

Även om det varnades är detta tufft för nybörjare DMS – eftersom det kräver mycket prep, även av fängelsehålor och drakarstandarder. Om du gillar saker som är konstiga och typ av mörka är av avgrunden kampanjen för dig.

.

. Baldur’s Gate: Descent in Avernus

. Ställ in under de ökända blodkrigarna, den har diaboliska fiender, eldig himmel och ER, helvete getingar. .

. För att inte tala om de mäktiga infernala maskinerna: stora dåliga motorcyklar som drivs av själarna i de fördömda.

. .

Köp Baldur’s Gate: Descent in Avernus på Amazon.

4. Storm King’s Thunder

Dungeons & Dragons RPG Storm King

.

I det har mäktiga jättar uppstått och terroriserar civilisationen. Som svar samlas de lilla folket i strävan efter Rune Magic – det forntida vapnet som gjorde det möjligt för Giants att slå drakarna för länge sedan. .

. . Prova den här om ni spelare vill ha en fullfjädrad fantasyupplevelse.

Köp Storm King’s Thunder på Amazon.

. Berättelser från den gäspande portalen

Dungeons & Dragons RPG Gawning Portal SourceBook

Denna kampanjsamling innehåller sju av de dödligaste fängelsehålorna för att ha dykt upp under de senaste 30 åren av Dungeons & Dragons historia.

Bland dessa är en femte utgåva anpassning av den ökända Total Party Kill Machine Tomb of Horrors. . . .

Och vilka fängelsehålor dessa är.

. Vanquish Orcs i en länge övergiven dvärgfästning under ett berg i Forgy Forgy.

Eller i det vilda vita plommonberget, skurar du den länge förlorade lair av en galet trollkarl Tyrant. Som ni föreställer dig, att man är ett riktigt funhouse av skräck och toppnivå konstigt.

Dessa äventyr är lätta på tema och berättelse men gör för superkul fängelsehål. Ditt bord kommer att behöva kombinera vidd, brawn och – låt oss inse det – ren tur, för att göra det levande.

Köp berättelser från den gäspande portalen på Amazon.

6. Spöken av saltmarsh

Dungeons & Dragons RPG Ghosts of Saltmarsh Campaign SourceBook

I denna kampanj är havet din fiende. .

Du kan leda spelare från nivå 1 till 12 med äventyr och Saltmarsh Fishing Village, eller spela dem som enstaka som enstaka.

. .

. . Dessa tjänar som utmärkt sandlådinspiration att ta in dina egna skriftliga kampanjer.

.

.

.

7. Förintelse grav

Dungeons & Dragons RPG Tomb of Annihilation Campaign SourceBook

? . Vad sägs om en zombie tyrannosaurus rex? . Vi har hittat kampanjen för dig. Ställ främst på frodanten och ständigt så dödliga djunglar av Island Chult.

Berättande kommer du att söka efter källan till en mystisk dödsförbannelse, sägs till de vilda, stora djunglarna. Längs vägen kommer du sannolikt att slåss mot ormfolk, utforska en köttätande trädgård eller två och kanske till och med tävla om dinosaurier.

.

.

.

.

. Den har i huvudsak allt du behöver för att få en känsla för saker och balanserar rollspel fint med roliga stridsmöten. .

. .

Ett råd: Använd inte de föregående karaktärerna. Låt dina spelare göra sina egna karaktärer på första nivå (både spelarens handbok och internet beskriva detta brunn) och vara värd för den under en “session 0” där du alla kan hjälpa din andra att gå igenom processen.

Köp Lost Mine of Phandelver som en del av D & D -startuppsättningen på Amazon.

. Waterdeep: Dragon Heist

Dungeons & Dragons RPG Waterdeep: Dragon Heist Campaign SourceBook

De snygga gatorna i Waterdeep ligger inte så långt utanför de smutsiga gatorna i Terry Pratchett’s Discworld Series ‘Ankh Morpork. En utmärkt lång kampanj för kompletta nybörjare, även om det är ganska kort jämfört med de andra, kommer det att ta dig från nivåer en till fem. .

Berättande är den skurk du kommer att spela beror på vilken av de fyra säsongerna som spelarna väljer. Exempel på möjliga ondska inkluderar en horde av betraktare och några ultramatiga djävulens dyrkare. .

Varken högfantasi eller skräck, det är mer en urban trål. . Som du kan förvänta dig är korruption kärnan i Waterdeep, och det finns en mängd fraktioner och skurkar för spelare att träffas.

Tonen är ganska lätt, och den ger massor av underhållande rollspelmöjligheter. Av alla kampanjer är det en passande bättre att utreda än Mindless dödande, även om det finns gott om dödande.

. I detta räddar du inte världen. .

.

Köp Waterdeep: Dragonheist Amazon.

10.

!. Inom sin domän har han tagit över massor av varelser och har också skapat en rad konstiga portaler som leder ut i Multiverse och andra glömda områdenplatser.

Så detta är i själva verket en gigantisk fängelsehål, och oändligt mer hack ‘n’ snedstreck sedan dess föregångare. Vi rekommenderar att du använder det som en uppföljning av Dragon Heist.

Tonally är Dungeon of the Mad Mage lite överallt, som sådan, det behandlas bäst som en galna fängelse-krypning.

Köp Waterdeep: Dragonheist Amazon.

En guide till officiella DND 5E Adventure Modules (2023)

Letar efter din nästa äventyrsmodul att köra? I den här artikeln har vi delat upp alla dina alternativ för officiella femte upplagan äventyr för att hjälpa dig att fatta ditt beslut!

Arcane Eye kan tjäna en liten provision från affiliate -länkar i den här artikeln. Lär dig mer.

Innehållsförteckning

Vad är äventyrsmoduler?

Äventyr kommer vanligtvis i form av 256-sidiga inbundna böcker som kan köpas var som helst från $ 30- $ 60. Äventyrsmoduler kommer med en berättelse för DM att köra för en fest på 4-6 spelare. Historierna åtföljs av en uppdelning av NPC: er, platser och monster som spelare kommer att möta på deras körning genom äventyret.

När man går in i D & D: s värld ser nyare spelare och DM: er ofta de äventyr som publicerats av Wizards of the Coast (WOTC) för att introducera dem till D & D -världen. Några av de äventyr som listas nedan är bra för nykomlingar, medan andra inte är det. Vi har betygsatt äventyren baserat på deras svårigheter att DM och spela igenom för att hjälpa till att ta reda på om äventyret kommer att vara rätt för ditt bord eller inte.

Vilken äventyrsmodul ska jag spela?

Nedan listas alla de officiella D & D 5E -äventyrsmodulerna. För att vara “officiell” måste dessa äventyr publiceras av Wizards of the Coast. Äventyrsmodulerna listas efter släppdatum, i fallande ordning.

Nycklar från Golden Vault

Info:
Sidor: 208 sidor
Publicerad: 7 februari 2023
Nivåer: 1 – 11
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: Medium

Nycklar från Golden Vault är en äventyrsantologi för den femte upplagan av Dungeons & Dragons (D&D 5E). Den här boken innehåller korta äventyr med heist-tema som tar spelare till olika platser över Multiversen. Varje äventyr betonar spelarval och ger festen en karta för att planera sitt äventyr och flera vägar för att slutföra sitt mål.

Fördelar

  • Införandet av kartutdelningar för spelare får dessa äventyr att fungera. Spelare kan inte bara formulera en plan (ett måste för alla heist -scenarier), utan kartorna tenderar att utelämna avgörande detal.
  • Dessa heists kan var och en köras i en session, vilket gör kort, smältbart innehåll för att antingen spela in i en kampanj eller dra ut för en rolig natt med spel.
  • Mängden teman och platser håller dessa heists fräscha och roliga.
  • Ett äventyr från boken, , är gratis på D&D bortom. Allt du behöver är ett konto för att registrera dig!

Nackdelar

  • Fails -scenarierna är inte alltid lämpligt strikta. Till exempel, i fången 13, om du fastnar genom att utföra misstänkt aktivitet i ett fängelse med hög säkerhet, är allt de att sparka ut dig.
  • Om partiets plan börjar gå fel kan det lätt leda till en TPK eftersom de befinner sig i en fientlig miljö och vanligtvis överträffade och överträffade. Om saker börjar snöboll utan kontroll, måste DMS överväga vad som kommer att hända om spelarna blir överväldigade.

Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen

Info:

Publicerad: 6 december 2022
Nivåer: 1 – 11
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: hårt

Skugga av draken drottning är ett äventyr för den femte upplagan av Dungeons & Dragons (5e) som tar spelare till den efterlängtade Dragonlance-inställningen. På Krynns värld – riket där Dragonlance äger rum – kommer partiet att bli inblandat i ett krig mellan den onda Dragon Queen’s arméer och de fria människorna i Krynn. Världens öde kommer att vila på partiets axlar när de går in på uppdrag med höga insatser för att undergräva Dragon Armies försök att avslöja en kraftfull relik.

Fördelar

  • Äventyret är fullt av meningsfulla val och spelarbyrå, vilket kan få spelare att känna sig som deras mycket en del av världen.
  • Den “storskaliga stridsmekaniken” som var totala är enkla och effektiva. Att inte ha brädspelet tar inte bort spelupplevelsen alls.
  • Tecken som väljer Mage of High Sorcery -bakgrund kan faktiskt ta en version av testet i äventyret och välja färgen på deras kläder, vilket är ganska coolt.
  • Lunar Sorcery -underklassen är lätt den mest mångsidiga trollkarlsunderklassen, som är ett välkomnat boost till en klass med begränsade spellcasting -alternativ.
  • Äventyret kan spelas utan förkunskaper om Dragonlance.

Nackdelar

  • Fans av Dragonlance är inte målgruppen för denna bok. De kjolar runt streck av lore, omnämnandet av de flesta etablerade karaktärer och framstående platser på Ansalon till förmån för att göra äventyret strömlinjeformat för nya spelare.
  • Många ökända Dragonlance -skurkar (Lord Soth, vuxna kromatiska drakar osv.) är helt enkelt ur spelarens liga och medan de dyker upp i äventyret kommer du faktiskt inte att möta dem.
  • Genom att gå med con ovan når äventyret inte riktigt en solid slutsats på grund av nivån (och förmodligen sidräkning) begränsningar.

Spelljammer: Adventures in Space

Info:

Nivåer: 5 – 8
DM -svårigheter: lätt

Spelljammer: Adventures in Space Innehåller ett 64-sidigt äventyr som tar spelare från nivå 5-8 med titeln Ljuset av Xarxis. Äventyret är lägerigt, lättare och tar sig inte för allvarligt. . Äventyret känns verkligen som en rymdopera där allt är lite över toppen och självmedveten.

Fördelar

  • Den episodiska, raka naturen i detta äventyr gör det roligt att spela och lätt att springa.
  • Den unika mekaniken och inställningen SpellJammer ger ge detta äventyr en frisk luft.
  • Även om det kan vara kort, kan äventyrets längd vara vadderad med det fria introduktionsäventyret tillgängligt på D&D Beyond, Spelljammer Academy.

Nackdelar

  • . Vanligtvis är varje avsnitt avsett att sluta på en klipphanger, vilket kan orsaka lite vinnande om du behöver spela igenom det.
  • Cliffhangers förlitar sig vanligtvis på ett falskt som ”Å nej, en drake en svängande rätt mot festen!”Sedan börjar nästa session med” Åh, nevermind, draken var vänlig.”När detta inträffar mer än ett par gånger kommer spelare att börja fånga och bli franchiserade av försöken att vilseleda dem.
  • Historien är grunt och är tänkt att rusas utan för mycket övervägande från partiets sida. Detta äventyr är tänkt som en showcase för hur rolig Spelljammer kan vara, snarare än att handla om komplexa, spelardrivna val.

Dragons of Stormwreck Isle

Info:
Sidor: 48 sidor
Publicerad: 31 juli 2022
Nivåer: 1 – 3
DM -svårigheter: lätt
Spelarnas svårigheter: lätt

Drakar av Stromwreck Isle är äventyret som ingår i den nya Dungeons & Dragons Starter Set. Det fokuserar på att lära både DMS och spelare hur man spelar spelet genom att kunna följa uppdrag och inledande strid. Om du är en ny DM, kolla in mina tips för att köra Dragons of Stormwreck Isle på D&D Beyond. Allt-i-allt är detta ett bra nybörjares äventyr, men kanske fortfarande inte är så bra som Förlorade min av PHANDELVER.

Fördelar

  • Förmodligen det bästa äventyret ännu när det gäller att lära DMS hur man kör spelet utan att få dem att läsa hela grundreglerna
  • Äventyret i sig är övertygande och tillfredsställande för spelare. Min favoritdel är att spelare får bestämma vilken strävan att ta på mig mitt i äventyret och provocera meningsfulla spelarval.

Nackdelar

  • Äventyret äger rum på en isolerad ö, som kan få partiet att känna sig järnväg om de blir uttråkade och vill lämna. Om du fortfarande lär dig spelet tenderar spelare att vilja flexa sin frihet lite, vilket detta äventyr inte riktigt tillåter.
  • Det har avslöjats att den huvudsakliga uppdragsgivaren är en kraftfull drake i förklädnad, som kan ta upp frågan ”Varför gjorde du inte de saker du just bad oss ​​göra?”

Resor genom den strålande citadellet

Info:
Sidor: 224 sidor
Publicerad: 19 juli 2022
Nivåer: 1 – 14
DM -svårigheter: N/A
Spelarens svårigheter: n./A

Resor genom den strålande citadellet är en äventyrsantologi som innehåller 13 äventyr som tar spelare från nivå 1–14. Varje äventyr skapar en detaljerad och unik kulturell miljö som fungerar som bakgrund till berättelsen. De är byggda för att vara fristående äventyr men kan också släppas in i alla kampanjer. Alternativt kan en DM väva äventyren i en komplett kampanj med hjälp av den strålande citadellet som ett nav för partiet att återvända till under sin driftstopp.

Fördelar

  • Äventyren inkluderar en mångfaldig blandning av inställningar och kretsar kring att besöka olika städer och regioner, vilket gör att du lättare kan inkludera dem i en förhandsrik kampanj än den tidigare äventyrsantologin, Ljudmysterier.
  • Gazetteers som ingår i slutet av varje äventyr hjälper DM: er att fortsätta sin egen berättelsebåge på platser som spelare tycker om.
  • De flesta äventyr, särskilt lågnivå och hög nivå, berättar intressanta historier och ger spelare unika spel och meningsfulla val.

Nackdelar

  • Några av de kortare äventyren i mitten av boken lider av svaga berättelser och/eller brist på meningsfulla val.
  • Det finns ingen riktning för hur man binder äventyren, vilket innebär att DM: er vill skriva en strålande citadellkampanj måste skriva sin egen berättelse.
  • Enligt min mening innehåller kapitlet Radiant Citadel Sättningsinformation för många mysterier som det inte finns några svar. Detta sätter onödigt tryck på DMS som vill använda den strålande citadellet i sitt spel. .

Kritisk roll: Netherdeeps samtal

Info:
Sidor: 224 sidor
Publicerad: 15 mars 2022
Nivåer: 3 – 12
DM -svårigheter: lätt
Spelarnas svårigheter: lätt

Handla om

Netherdeep är ett äventyr för den 5: e upplagan av Dungeons & Dragons (5e) som tar ett “djupt dyk” till en kritisk rolls värld av Exandria. Detta Globe-Hopping-äventyr tar spelare från avfallet av Xhorhas på kontinenten Wildemount, till Oasis City of Ank’harel, sedan in i den nedsänkta riket i Netherdeep.

Det finns inga spelaralternativ i den här boken. .

DMS kommer att hitta allt de behöver för att köra detta äventyr, inklusive:

  • 168 sidor (6 kapitel) som beskriver äventyret som tar spelare från nivå 3-12
  • 27 nya monster, inklusive en uppsättning rivaliserande NPC: er som planerar med partiet
  • 15 nya magiska föremål

Fördelar

  • Lore, konst och berättelse är alla magnifika. Enligt min mening är detta något av det bästa innehållet vi har sett i officiella D & D -äventyr.
  • Jag älskar den dyster, skitna tonen och föredrar den framför den positiva, lyckliga-go-lucky vibe av Strixhaven: En läroplan för kaos och Det vilda bortom häxljuset.
  • Dungeon -genomsökningarna i denna bok är särskilt solida. Även om det bara finns två stora fängelsehålor, innehåller de båda en fantastisk blandning av utmanande strid, pussel, utforskning och rollspel.
  • Ett antal fraktioner introduceras som alla har intresse av att arbeta med partiet. Detta gör att spelare kan göra meningsfulla val när de bestämmer vem de kommer att stödja och arbeta med.
  • Hur äventyret slutar skapar en möjlighet till fortsatta äventyr i Exandrias länder. Dessa äventyr stöds inte av boken, men krokar tillhandahålls i slutet för grupper som vill fortsätta sin egen berättelse.
  • Jag gillar verkligen introduktionen av karnevalsstil som vi har sett i den här boken och Det vilda bortom häxljuset. Kanske “du träffas på ett karneval” kommer att vara den nya “du träffas på en tavern.”

Nackdelar

  • Detta äventyr innehåller en uppsättning rivaler som är avsedda att utmana festen vid varje tur. Det finns verkligen inte mycket att hindra en särskilt brutal (och praktisk) grupp från att döda sina rivaler när de har stört i sin verksamhet ett par gånger. Medan de dödar rivalerna förstör inte äventyret, finns det många uppsättningar som görs bättre när de är närvarande.
  • Detta äventyr introducerar ett främmande ämne som heter Ruidium som kan spridas till föremål och varelser. Medan jag älskar dess lore och roll i äventyret, kan dess mekanik vara svår att navigera. Att koka ner det, att använda föremål som är genomsyrade med ruidium kan orsaka ruidiumkorruption som manifesteras som fysiska och mentala lidelser. önskar stava, det finns inget sätt att bota ruidiumkorruption. Om du som DM slutar kämpa med ruidium, skrev jag en artikel för D&D utöver det som erbjuder några homebrew sätt att låta spelare bota det.
  • Detta äventyr innehåller ett antal olika platser på flera kontinenter men inkluderar inte en regional karta som tillåter DM och spelare att få sina lager. De angivna områdena är bra, men DMS måste leta någon annanstans för att hitta en karta över wildemount.
  • Detta äventyr är mycket inställt i Exandrias värld. Om du letar efter ett inställnings-tvetydigt äventyr för att spela in i din kampanj är det inte det.

Strixhaven: En läroplan för kaos

Info:
Sidor: 224 sidor
Publicerad: 7 december 2021
Nivåer: 3 – 12
DM -svårigheter: lätt
Spelarnas svårigheter: lätt

Handla om

Strixhaven: En läroplan för kaos är en kampanjinställning för den femte upplagan av Dungeons & Dragons (5E) som tar spelare till Magical School of Strixhaven. Genom att integrera spelaralternativ, nya monster och en fyrdelad kampanj ger denna bok grupper allt de behöver för att spela en kampanj i magin: The Gathering School of Strixhaven.

Fördelar

  • Äventyret som ingår i den här boken gör inställningen mycket mer tillgänglig för din genomsnittliga lekgrupp. Andra kampanjinställningar som endast ger en översikt över inställningen är beroende av DM till Homebrew en hel kampanj medan Strixhaven -boken ger tabeller en bra lansering av punkt.
  • Äventyrskapitlarna ger många områden kartor såväl som Battlemaps för viktiga platser runt campus som kan vara till hjälp även om du inte kommer att köra äventyret.
  • NPC: erna i den här boken är utflödade och kan vara användbara för att driva en Strixhaven-kampanj även om du inte följer äventyret.
  • Bakgrunderna i den här boken är mycket unika eftersom de ger en prestation baserad på den valda högskolan, ovanpå extra trollformler. Detta gör att studentbakgrunden lätt är det mest kraftfulla bakgrundsvalet som släpps i 5E, även om de är ganska specifika för Strixhaven. De kan behöva lite omarbetning för att passa in i andra inställningar, men för de spelare som vill optimera en byggnad för en annan kampanj kommer de att ge en betydande kraftökning.

Nackdelar

  • Den här boken är väldigt en resurs för att driva äventyr vid University of Strixhaven. Det finns bara ett par sidor som ägnas åt de större magiker och mysterier från Arcavios som introducerar fler frågor än de svarar. Om du planerar ett äventyr som använder Strixhaven som utgångspunkt och planerar att förgrena sig till resten av världen, har du inte mycket information att gå av.
  • På samma sätt, eftersom den här boken inte helt ägnas åt äventyret, saknas den i vissa områden. Vi diskuterar äventyret, vad det gör rätt och var det kan förbättras i den djupgående recensionen nedan.
  • De flesta av de spelbara alternativen som presenteras i den här boken (trollformler, magiska föremål, bakgrund, feats och till och med monster i viss utsträckning) är mycket specifika specifika. Om du skulle köpa den här boken för att läsa, men också ville ha tillgång till innehållet för en separat kampanj kommer det inte att finnas massor av alternativ som direkt kan överföras utan att ha en trollkarlskola av något slag i din värld.
  • Bortsett från fyra klasser (en för varje år) hoppas klasser över helt. Vi har försökt avhjälpa denna situation genom att sammanställa 144 Klassidéer för Strixhaven -kurser I vårt tillägg Strixhaven: En kursplan av trolldom.

Det vilda bortom häxljuset

Info:

Publicerad: 21 september 2021
Nivåer: 1 – 8
DM -svårigheter: Medium
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om

The Wild Beyond the Witchlight är ett Feywild-Centric Adventure som tar spelare från en mystisk cirkus på materialplanet in i det nyckfulla planet på Fey. .

. Den tid som tillbringas i PrisMeer är full av påverkande spelarval, Open-World Exploration och problemlösning. De fey -invånarna i prismen är färgglada och har sina egna motiv, vilket gör att de interagerar med sina medborgare att känna att de faktiskt lever snarare än att följa ett set manus.

. Detta kom inte in i naturen utöver häxljuset men är tillgängligt att köpa på DMS Guild här: Domäner av glädje.

Fördelar

  • Denna modul går mycket för att ge alternativ till strid eller hemliga svagheter hos kraftfulla NPC: er när striden är nödvändig. Dessa kan lätt förbises, men när spelare kommer i rätt tankesätt kommer de att börja tänka annorlunda om hur man närmar sig möten.
  • Modulen tar en öppen värld, sandlådestil för sin design. Detta framgår av det faktum att spelare inte nödvändigtvis behöver gå var som helst eller göra något. De viktigaste begränsande faktorerna för denna öppen världsspelstil är NPC-guiderna som tar partiet mellan Prischeers områden.
  • Historiens huvudsakliga skurkar har inte en negativ predisposition gentemot partiet. I själva verket kan partiet slutföra hela äventyret utan att slåss mot någon av dem. Även om detta kan verka antiklimaktiskt för vissa grupper, gillar jag att framgången i detta äventyr är baserad på att slutföra ett mål snarare än att besegra en BBEG.

Nackdelar

  • Det finns mycket betydelse på en viss artikel som slumpmässigt tilldelas en plats i GameWorld innan du startar äventyret. Medan kampanjen kan slutföras utan föremålet nämns det som det enda sättet att ångra en kraftfull förbannelse. Spelare som saknar den godtyckliga gömstället för föremålet kan vara frustrerade av det faktum att det verkar exceptionellt viktigt men ändå är mycket svårt att hitta.
  • Det finns inte en hel del stridsmöjligheter utan att “gå mot historien”. Modulen verkar vilja att spelare ska resonera och undersöka sig till vad de vill. Om ditt parti letar efter en kamp kan de bli avskedade av karnevalets till synes fogliga natur.
  • Modulen kan ha en hel del saker att komma ihåg. Spelarens interaktioner under hela kampanjen har en betydande inverkan på händelser som inträffar. Lyckligtvis innehåller modulen en “Story Tracker” som gör att du kan notera resultatet av dessa viktiga beslut.
  • Besvikande tar denna modul bara spelare upp till 8: e nivå. Medan jag hoppades att Feywild skulle inkludera strid på högre nivå, fokuserar modulen på icke-stridsupplösningar. Att ta det bortom den 10: e nivån skulle ha lämnat många spelarförmågor oanvända.

Ljudmysterier


Sidor: 224 sidor
Publicerad: 16 mars 2021
Nivåer: 1 – 16
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om:
Ljudmysterier är en samling av “bok-tema” äventyr. Varje äventyr innehåller det största biblioteket i de glömda områdena, Candologeep.

Boken är uppdelad i 17 olika “mini-äventyr” hela varierande längd men ingen av dem bör ta mer än 3 sessioner att slutföra. Medan föreslår var och en av dessa äventyr är “mysterier”, skulle jag mer hänvisa till dessa äventyr som “Mystery-Lite”. Ja, de har alla ett element av utforskning och intriger, men de följer alla en ganska linjär väg och är inte särskilt svåra att resonera.

Poängen bakom den här boken är att ge DMS ett gäng äventyr av en skott som kan passa felfritt i någon kampanj, oavsett om den sker i de glömda områdena eller inte. Medan andra D & D -antologiböcker har åtminstone en något sammanhängande berättelse (Ghosts of Saltmarsh) saknas den historien från Candologeep Mysteries.

Fördelar:

  • Äventyr är unika och involverar mer rollspel och utforskning än typiska äventyr
  • Äventyr kan släppas i alla kampanjer med liten inställning (de inkluderar till och med trådar som kan leda ditt parti in i äventyret)
  • Du får tillgång till en ganska grundlig karta/disposition av ljussten som är användbar även om du inte kör något av äventyren

Nackdelar:

  • Om du vill köra dessa äventyr i följd måste du skriva historien själv
  • Äventyren är ganska oorganiserade, det finns inte en enda bilaga som innehåller alla monsterstatistik. Istället ingår de i slutet av varje kapitel. Även om detta inte är ett problem om du kör äventyret via DndBeyond eller Roll20, begränsar det verkligen pocketbokens effektivitet

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Info:
Sidor: 319 sidor
Publicerad: 15 september 2020
Nivåer: 1 – 12
DM -svårigheter: Medium
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden äger rum i Icewind, en norra region av svärdkusten i de glömda riket. Som du kanske har gissat från titeln och konstverk, sker detta äventyr i en frigid miljö. Detta innebär att spelare kommer att hantera att överleva i miljön så mycket som de kommer att vara i strid.

Äventyret är uppdelat i två huvudsegment, startnivåerna där äventyr utforskar de tio städerna (1: a 6: e nivå) och segmentet “Real Adventure” (7: e – 12: e nivå).

Det första segmentet är en öppen sandlåda -inställning där spelare kommer att resa mellan de tio städerna och kompletta uppdrag för olika NPC: er. Dessa uppdrag är väl utformade för att hjälpa till att etablera dessa karaktärer i de tidiga dagarna av äventyr i detta område. Detta segment kulminerar med att spelarna räddade de tio städerna från en enhet Hellbent på att förstöra den.

Det andra segmentet fungerar genom tre primära områden: Auril’s Isle, The Caves of Hunger och de kraschade resterna av en av de flytande städerna i antika Nether. Kulminationen av detta segment slår spelarna mot kraften som påför evig natt på området och förhoppningsvis räddar dagen.

Detta äventyr har redan berömts som en av de mest välskrivna, väl tempo och unika 5e-äventyren.

Fördelar:

  • Två ingångspunkter, en på 1: a nivå, en mellan 4: e och 6: e nivå.
  • Möten inkluderar mycket mer än bara strid. Spelare belönas för att de är snabba, smarta och tänker utanför rutan under striden.
  • Berättelsen innehåller flera förgrenade beslutspunkter så att spelare inte känner sig järnvägar och innehåller till och med flera avslut baserade på spelarnas beslut.
  • Den välstrukturerade beskrivningen av de olika områdena med iswind kan ge DMS en “kampanjinställning” för iswind att gå av om de inte planerar att följa historien.

Nackdelar:

  • Överlevnad och resa mellan områden i de tio städerna kan bli ganska besvärliga.
  • Den sista akten för första segmentet är en extremt svår kamp med allvarliga förgreningar om partiet till och med misslyckas något.

Baldur’s Gate: Descent in Avernus

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 17 september 2019
Nivåer: 1 – 13
DM -svårigheter: Medium
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om:

Baldur’s Gate: Descent in Avernus Tar våra spelare från den ikoniska staden Baldur’s Gate till det första lagret av Nine Hells, Avernus.

Baldur’s Gate -delen av kampanjen är relativt kort, även om den innehåller cirka 30 sidor med backstory på staden. Festen börjar i Baldur’s Gate, skickas till en hämtningsbaserad introduktion till historien och sedan går de vidare. Efter Baldur’s Gate -kapitlet skickas våra spelare till Avernus för att stoppa kaoset som läcker ut från de nio hells på materialplanet.

Fördelar:

  • Baldur’s Gate: Descent in Avernus Innehåller en fantastisk mängd information om Baldur’s Gate och Avernus som gör denna bok till en bra pick-up även om du främst hembryggar ditt material. Boken introducerar också fordon som heter Infernal Machines samt ger vägledning om att göra affärer med djävlar och demoner.
  • Äventyret är rakt fram och dawdle som vissa äventyr tenderar att göra
  • Delen med staden Elturel är särskilt fantastisk.

  • Äventyret är väldigt en lång hämtningsuppdrag. .
  • Avsnittet av äventyret i Baldur’s Gate är oinspirerad, särskilt när man tar hänsyn till hur mycket ansträngning som lagts till att beskriva historien, geografin och den politiska strukturen.
  • Kulminationen av äventyret handlar mycket om en viss NPC, snarare än våra hjältar

Drakar av icespire peak

Info:
Sidor: 64 sidor
Publicerad: 3 september 2019
Nivåer: 1 – 7
DM -svårigheter: Medium
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om:

Drakar av icespire peak ingår i D & D Essentials -uppsättningen, tillsammans med en uppsättning tärningar, en DM -skärm och en förkortad regelbok. Detta äventyr anses allmänt vara svagare än Förlorade gruvor av PHANDELVER, En annan produkt “Starter Kit”.

Boken beskriver en situation där en ung vit drake har tagit upp Roost på en plats runt PHANDELVER. Spelarna börjar sedan sin berättelse i staden Phandelver, där de förväntas avsluta uppdragen från ett jobbtavla. När jobben är klar öppnar ett par sidouppdrag för att ge spelarna en chans att ytterligare jämna upp. Ingen av dessa sidofrågor leder uttryckligen partiet till ICESPIRE HOLD, platsen för den unga vita draken, men det finns alternativ som hjälper dig att leda ditt parti mot draken när de är redo att slåss mot det.

Detta äventyr är kraftigt jämfört med den förlorade gruvan av Pradelver -äventyr. För en fullständig jämförelse mellan de två, kolla in vår artikel D & D Starter Set vs. Essentials Kit.

Fördelar:

  • Även om det är svårt att slinga in i historien, ger Job Board korta, välstrukturerade äventyr med en session.
  • Det finns gott om spelarbyrå och icke-linjär berättelse.

Nackdelar:

  • Tecken på 1: a nivå är extremt enkla att döda av misstag. Den här modulen PITS 1st Level -karaktärer mot några ganska otäcka fiender inklusive en CR 3 Manticore.
  • .
  • Det finns ingen definitiv, övergripande komplott som tar partiet till BBEG: s (en ung vit drake) lair.

Förvärv införlivade

Info:
Sidor: 224 sidor
Publicerad: 18 juni 2019
Nivåer: 1 – 6
DM -svårigheter: lätt
Spelarnas svårigheter: lätt

Handla om:

Förvärv Incorporated är en populär D & D -podcast som har körts sedan 2008. Denna podcast var en av de första podcasts som fick 5e sås tågrullning, föregångande populära shower som kritisk roll och äventyrszon. Historien om förvärv som införlivats är ett mörkt, galet tag på D & D: s högfantasygenre, där partiet arbetar för ett företag för att utföra typiska högfantasiuppgifter (i.e kryper genom denna fängelsehål och ta tillbaka skatten). Denna show blev så populär att de började sälja ut konventioner för sina live-spelningar och började vara värd för populära gäster som Chris Perkins, Wil Wheaton och Patrick Rothfuss. Populariteten för showen ledde till förvärven som införlivats team som samarbetade med Wizards of the Coast för att skapa en kampanjinställning som låter grupper driva sina egna spel i förvärven Incorporated Universe.

Den här boken innehåller spelaralternativ, DM -verktyg och ett introduktionsäventyr som äger rum i de glömda områdena och tar spelare från 1: a till 6: e nivån. Detta äventyr har fått massor av beröm, de flesta anser att det är i nivå med de förlorade gruvorna i Plaandelver -äventyret, medan vissa säger att det är ännu bättre.

Fördelar:

  • Äventyret naglar som gör förvärv införlivade så övertygande. Det tar inte sig själv för allvarligt, har en fantastisk historia och är bara riktigt riktigt roligt.
  • Temat för denna bok är att spelarna är en del av ett företag och försöker gå upp genom rankningarna medan de skickas på farliga uppdrag. Detta är ett uppfriskande luftandedräkt och fungerar extremt bra som en plottanordning.
  • Det finns gott om välskrivna, intressanta NPC: er, möjligheter för driftstopp och sidouppdrag.
  • Även om detta är en “tema” -produkt, är konceptet och världen verkligen lätt för spelare och DM: er att förstå. Ingen förkunskaper om förvärv som införlivas behövs för att köra detta äventyr.

Nackdelar:

  • Avsnitt 1 tar spelare genom en fängelsehål som är full av att bli en slog. . Medan möten och pussel är väl utformade tenderar detta kapitel att dra på.
  • Avsnitt 2 återanvänder en uppsättning från Lost Mine of PHANDELVER. Om du tidigare har spelat detta äventyr med den grupp du kör detta äventyr med, kan du behöva justera aspekter av detta kapitel för att undvika att spela upp samma uppdrag.
  • Något som fångade mig off-vakt var bristen på “kompletta” kartor. I den här modulen, om bara fyra rum i en viss byggnad är viktiga, kommer de bara att visa de fyra rummen.

Spöken av saltmarsh

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 21 maj 2019
Nivåer: 1 – 12
DM -svårigheter: N/A
Spelaresvårigheter: N/A

Handla om:

Liknande Tales of the Gawning Portal, Spöken av saltmarsh är inte exakt ett äventyr, utan istället en samling äventyr från tidigare utgåvor av D&D som har modifierats för den femte upplagan. Spöken av saltmarsh Innehåller också massor av riktigt användbar information kring att använda Saltmarsh som en kampanjplats, samt regler för fartyg och havsresor, däckplaner för olika fartyg och en bilaga med regler för nya och klassiska monster.

  • De första kapitlen 2, 3 och 6 flödar in i varandra och ger en sammanhängande berättelse. När de kombineras med den detaljerade informationen för staden Saltmarsh och det omgivande området, bildar det ett slags “mini-äventyr” för ett äventyr parti som börjar på första nivå (även om de kommer att behöva sidouppdrag för att jämna upp mellan fara vid Dunwater och den sista fienden).
  • Äventyren i denna bok är alla beprövade klassiker, anpassade från tidigare utgåvor av D&D.
  • Äventyrerna och nautiska mekaniker är mycket enkla att passa in i andra långsiktiga kampanjer, så även om du inte planerar att driva en hel kampanj runt Saltmarsh kan boken vara mycket användbar.
  • Boken kommer med några ganska bra råd och idéer om hur du kan utplåna historien och ge den en övergripande berättelse, men att göra det kommer att kräva en bra mängd på DM: s slut.

Nackdelar:

  • Om du går rent av vad som skrivs i äventyren blir boken inget annat än en serie löst anslutna sidouppdrag.
  • Vissa äventyr (nämligen den sista fienden) har en ganska svag finale.
  • De råa (regler som skrivna) för nautisk strid lämnar mycket att föreställa sig.

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 20 november 2018
Nivåer: 5 – 20
DM -svårigheter: Medium
Spelarnas svårigheter: lätt

Handla om:

Dungeon of the Mad Mage plockar upp var hoppar av. De två äventyren delar inte en hel del plot, Dungeon of the Mad Mage är mer en inställningsförlängning som börjar i Waterdeep, men som främst sker i mega-fängelsehålan i undermånad. När vi säger “mega-fängelseon” menar vi mega.

Denna källbok är väldigt lite annat än en 23 -nivå fängelsehål som är tänkt att sätta gränserna för spelare på testet när de försöker göra ett namn för sig själva och fördjupa djupare än någon äventyrare har gått tidigare.

Fördelar:

  • är en uppsättning av 23 fängelsehålor som sammanlänkar, var och en är som en annan värld/upplevelse så massor av intressanta saker att se och utforska.
  • Även om det främst är en fängelsehål, finns det verkligen några krokar för att rita spelare åtminstone ett par nivåer djupt.

Nackdelar:

  • Om du fortsätter från Waterdeep Dragon Heist Dina spelare kan ha många bekanta byggda i Waterdeep som inte är involverade i denna kampanj alls.
  • I slutet av dagen finns det ingen verklig anledning för att karaktärerna är i fängelsehålan. Om du är öppen för att hembryggas en underliggande historia då Dungeon of the Mad Mage ger en solid ram av möten. Om du hoppas på en övertygande berättelse ur lådan, Dungeon of the Mad Mage är inte för dig.

Waterdeep Dragon Heist

Info:
Sidor: 256 sidor
. 18 2018
Nivåer: 1 – 5
DM -svårigheter: Medium
Spelarnas svårigheter: lätt

Handla om:

Waterdeep Dragon Heist, på samma sätt som Förlorade min av PHANDELVER, är en förkortad kampanj som kör tecken från nivå 1 till nivå 5. Detta äventyr äger rum helt i staden Waterdeep, en av D & D: s mest kända platser. Wizards of the Coast kallar Waterdeep “en spretande smältkruka som hålls samman av fasta lagar och snabb rättvisa”, som verkligen gäller efter att ha läst 256 -sidsboken som ägnas åt att fatta staden ut.

Waterdeep Dragon HeistTitel kan vara lite vilseledande, eftersom de flesta som ser titeln tror att detta äventyr skulle involvera en heist. Vissa kan bli besvikna över att få veta att heisten faktiskt hände nära 5 år före och spelarna gör mycket mer undersökande än heisting.

En av Waterdeep Dragon Heists Unika funktioner är att det finns fyra skurkar som DM kan välja att vara historiens “huvudskurka”, medan de andra 3 tar mer av en backseat -roll.

Fördelar:

  • har ett antal intressanta NPC: er och bra platser som anges i staden Waterdeep.
  • Det har också en spännande premiss, med de fyra olika skurkarna som alla kan påverka historien på olika sätt.

Nackdelar:

  • Ett av mina största grepp med Waterdeep Dragon Heist är det faktum att det ägnade 60 sidor i boken åt att beskriva var och en av skurkarna lairs i detalj bara för att inte ta spelarna där alls.
  • Hela fyra skurkpremissen kan ha en uppfattning om replaybarhet, men i själva verket påverkas inte det mesta av äventyret av villian som valdes.

Tales of the Gawning Portal

Info:
Sidor: 248 sidor
Publicerad: 4 april 2017
Nivåer: 1 – 15+
DM -svårigheter: N/A
Spelaresvårigheter: N/A

Handla om:

Tales of the Gawning Portal är inte exakt ett äventyr, men med tanke på dess innehåll ingick det i den här artikeln. Den här boken innehåller ramen för sju fängelsehålor:

  • Den solfria citadellet (nivå 1-3)
  • Forge of Fury (nivå 3-5)
  • Tamoachans dolda helgedom (nivåer 5-7)
  • White Plume Mountain (nivå 8)
  • Död i Thay (nivå 9-11)
  • Mot Giants (nivå 11-13)
  • Tomb of Horrors (hög nivå)

Dessa fängelsehålor har alla dykt upp i tidigare publicerad D & D -litteratur, så vad har gjort är att föra sin mekanik i 5e och fräscha upp sina koncept lite.

Alla fängelsehålor är mycket unika, allt från en hack och snedstreckmordfest i Forgy Forgy till en DM vs Player Type Dungeon i Skräckgrav.

Fördelar:

  • Dungeons som beskrivs i den här boken är mycket väl skapade och är tillräckligt mångsidiga för att hålla fast vid någon kampanj eller stränga dem alla tillsammans med en homebrewed berättelse

Nackdelar:

  • Ärligt talat har den här boken inte många nackdelar. Tales of the Gawning Portal är en must-ha-kompletterande resurs för att köra lite roligt, engagerande och drastiskt olika fängelsehålor.

Storm King’s Thunder

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 06 september 2016
Nivåer: 1 – 11+
DM -svårigheter: Mycket hårt
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om:

Storm King’s Thunder Tar spelarna tillbaka till Sword Coast Region of the Forgotten Realms. Spelarna konfronteras med en häpnadsväckande stor värld som rivs isär av ett gigantiskt inbördeskrig. Spelare har i uppdrag att välja en sida, göra allianser med Giants och så småningom återställa ordningen innan hela regionen krossas under foten av de rasande jättarna.

Medan vi har tittat på några andra sandlådor hittills i den här artikeln, är ingen av dem lika generösa med sin storlek eller skala. Storm King’s Thunder täcker hela svärdkustregionen och innehåller information och krokar för 164 enskilda platser.

Fördelar:

  • Stor balans mellan rollspel, utforskning och stridsmöten.
  • Oerhört öppen värld.
  • De jätte fästen är extremt välbyggda.

Nackdelar:

  • Storm King’s Thunder fungerar genom att helt enkelt tillhandahålla platser och evenemang som inträffar på dessa platser. Det är väldigt upp till DM att koppla ihop platserna.
  • Början av äventyret inkluderar inte några goda skäl för dina spelare att vara anslutna till detta äventyr.
  • Jättar är svåra att köra stridsmöten med. De har låg actionekonomi men kan lätt en skott en spelare under nivå 6.

Förintelse grav

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 19 september 2017
Nivåer: 1 – 11
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:

Förintelse grav är en annan avvikelse från en typisk hög fantasi DND -inställning. Mike Mearls, D & D: s huvuddesigner, nämnde att AnnilhationVibe var “Indiana Jones Meets Zombies”. Detta ringer mycket sant eftersom majoriteten av äventyret äger rum i en dödlig djungel omgiven av dödlig fauna, dinosaurier och forntida tempel.

De Förintelse grav Modulen börjar när det upptäcks att en dödsförbannelse har placerats på landet. Dödsförbannelsen orsakar kropparna på människor som har uppvuxen från de döda för att långsamt försämras. Partiet pekas på Jungle Peninsula of Chult som källan till förbannelsen. Våra äventyrare har i uppdrag att stoppa dödsförbannelsen genom att resa in i djungeln för att hitta orsaken till den onda magin.

Fördelar:

  • Varelserna (bortsett från de odöda) är tillräckligt främmande för de flesta äventyr som de regelbundet ska möta nya saker, och några ganska coola saker som Unicorn Bunnies, Zombie T-Rexes och Killer Jungle Plants.
  • Många saker kan hända på grund av slumpmässigheten i mötena i djungeln. Detta möjliggör fantastisk replaybarhet.

Nackdelar:

  • Förintelse grav är ganska beroende av partiet för att göra sitt eget roligt när de har avslutats i djungeln. Om du har ett uppslukande parti som är i rollspel och spelar upp det kommer det att vara bra, men annars kommer det att vara tråkigt och tråkigt att resa runt ett hexnät.
  • Det sista templet i Förintelse grav har några ganska hänsynslösa fällor som kan instakill -spelare. Jag skulle rekommendera att du tar bort dem eller åtminstone skala dem lite.

Förbannelse av Strahd

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 15 mars 2016
Nivåer: 1 – 10
DM -svårigheter: hårt
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:

Förbannelse av Strahd är en ode till det klassiska fristående äventyret Ravenloft (1983) Och träffar säkert märket. , Förbannelse av Strahd Har en fantastisk skurk, en unik miljö som ger fantastiska äventyrtrådar och solid undersökbarhet.

Förbannelse av Strahd äger rum i det förbannade demi-planet i Barovia där spelare fångas tills de är klar med historien. Landskapet har många intressanta platser att utforska och (potentiellt) avslutas med det ikoniska Ravenloft Castle. Hela modulen har en gotisk skräckkänsla och tack vare den djupgående beskrivningen av platser, NPC: er och monster skapar en oerhört läskig atmosfär.

Äventyret centrerar runt den mest berömda skurken i D & D -historien, greve Strahd von Zarovich. I denna berättelse är Strahd en kraftfull vampyr, en mästare necromancer, en skicklig krigare och den obestridliga härskaren över domänen i Barovia.

Fördelar:

  • Det finns ofta krokar för att rikta spelare från ett område till ett annat eller skicka äventyr till viktiga platser, vilket gör detta till en väl utformad sandlåda eftersom det inte förlitar sig på spelarna att bara bli nyfikna eller överge plotkrokar för att se de mest intressanta platserna.
  • Till skillnad från tidigare sandlåda äventyr, Förbannelse av Strahd är ganska innesluten. Barovias länder har bara ett par välbyggda platser så det är inte överväldigande för DM: er att förbereda eller spelare att välja mellan platser.

Nackdelar:

  • Historien tillåter inte utforskning utanför det lilla området som du kan spela i.
  • Plottkrokarna i första akten är ganska svaga. Extra DMing kommer att krävas för att få ditt parti investerat i kampanjen i de tidiga stadierna.
  • . Detta kräver en solid förståelse för hur Strahd ska spelas. Utan detta kan Strahd komma ut som en olycklig karaktär.

Ur avgrunden

Info:
Sidor: 256 sidor
Publicerad: 15 september 2015
Nivåer: 1 – 15
DM -svårigheter: hårt
Spelaresvårigheter: Medium

Handla om:

Ur avgrunden .

Ur avgrunden handlar verkligen om underdarken, tillhandahålla fantastiska inställningar och inspiration som kan behållas och återanvändas i senare kampanjer. Du blir introducerad till alla huvudmover och skakare av underdarken (Drows, Duergar och andra underjordiska raser), och den sandlådliknande strukturen åtföljs av solid riktning baserat på NPC: erna som spelaren interagerar med.

Fördelar:

  • Den första halvan av kampanjen där spelare interagerar med fången NPC och försöker överleva i underdarken är väldigt roligt och engagerande.
  • Den sista striden är en uppfriskande avvikelse från ditt typiska BBEG (Big Bad Evil Guy) möte.
  • Detta äventyr kan i huvudsak fungera som en guidebok om hur man kör underdarken. Om du kommer att innehålla underdarken i någon av dina kampanjer skulle jag rekommendera att du läser igenom den här boken för att titta på beskrivningar av olika varelser och platser du kan använda i dina möten.

Nackdelar:

  • Det stora antalet NPC: er kan vara svårt att DM och kan bromsa möten avsevärt.
  • Den andra halvan av boken (efter att festen har undkommit underdarken) är i huvudsak en lång hämtningsuppdrag som kan bli tråkig.
  • Den andra halvan av boken tenderar att ge ditt parti enkla möten som måste buffras om du vill att dina spelare ska möta en utmaning.

Prinser av apokalypsen

Info:
Sidor: 255 sidor
Publicerad: 7 april 2015
Nivåer: 1 – 15
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:

Prinser av apokalypsen .

Denna modul består av 13 fängelsehålor. Av dessa ägnas 3 till vart och ett av elementen (eld, jord, luft, vatten) och 1 är en neutral fängelsehål. Anledningen till att spelare kryper genom dessa fängelsehålor är att rädda en delegation från kopplingarna av fyra galna kulter, var och en ägnas åt de fyra elementen.

Fördelar:

  • Det finns några riktigt coola, unika fängelsehålor och möten.

Nackdelar:

  • Delegationsplottets krok är super svag. Spelare bör berättas i förväg att förvänta sig att spela den typiska “hjälten” som är villig att krypa igenom 13 fängelsehålor till förmån för riket.
  • Dungeons blir monotona efter ett tag men tenderar att fräscha upp lite mot slutet.
  • Dungeons platser är inte riktigt vettiga. Att läsa om att fixa den här checka ut Power Score’s Guide.
  • De fyra profeterna är inte stora skurkar som de är skrivna.

Förlorade min av PHANDELVER

Info:
Sidor: 96 sidor
Publicerad: 15 juli 2014
Nivåer: 1 – 5
DM -svårigheter: lätt
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:

Förlorade min av PHANDELVER ingår i D & D-startuppsättningen och är förmodligen den mest väl mottagna 5e-äventyret hittills. . Den innehåller en uppsättning grundläggande regler, ett äventyr, flera förberedda karaktärsark och en uppsättning tärningar.

Äventyret äger rum i ett ganska litet, ospecificerat geografiskt område, och berättelsen är uppdelad i fyra kapitel. Förlorade min av PHANDELVER är en typisk hög fantasi -miljö och startar din fest på vägen när du blir bakhåll av en grupp nålar. Historien fortsätter runt området, besöker en goblingrotta och en närliggande stad och slutar med en fantastisk sista bosskamp i Wave Echo Cave.

Detta äventyr är kraftigt jämfört med draken från Icesspire Peak Adventure. För en fullständig jämförelse mellan de två, kolla in vår artikel D & D Starter Set vs. Essentials Kit.

Fördelar:

  • Förlorade min av PHANDELVER är en bra start på alla DND -kampanjer. Det är tänkt att tjäna som en hoppningspunkt för DM: er att antingen starta sitt eget äventyr efter eller hoppa in i en annan modul som börjar på nivå 5, till exempel Storm King’s Thunder.
  • Modulen har välgjorda stridsscenarier, en fängelsehålor eller två, och en stad som är förståelig, som alla fungerar som fantastiska verktyg för att få ditt parti vana vid DND: s värld.
  • En extra bonus från D & D-startuppsättningen är att den kommer med fem färdiga karaktärer, sex tärningar och en introduktion av D & D-regelbok (Obs! Den inledande regelboken är inte densamma som spelarens handbok eller Dungeon Master’s Guide).

Nackdelar:

  • Den första delen av Förlorade min av PHANDELVER kan vara ganska dödligt för nivå 1 -spelare. Överväg att jämna ut ditt parti till nivå 2 innan det första Goblin -mötet.
  • Skurken är inte stor. Det kan emellertid utnyttjas om du säljer att han är mer en handlare av en större ondska när det är över och festen kan åka till det större äventyret efter.

Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen and Tyranny of Dragons: Rise of Tiamat

Info:
Sidor: 96 sidor (Hoard of the Dragon Queen) och 96 sidor (Rise of Tiamat)
Publicerad: aug. 19 2014 (Hoard of the Dragon Queen) och nov. 4 2014 (Rise of Tiamat)
Nivåer: 1 – 8 (Hoard of the Dragon Queen) och 8 – 15 (Rise of Tiamat)
DM -svårigheter: hårt
Spelaresvårigheter: hårt

Handla om:

Hamst av draken drottningen och Rise of Tiamat

var de två första publicerade äventyren för D&D 5E. Tillsammans utgör de Drakarnas tyranni Berättelsebåge.

De Drakarnas tyranni Story Arc tar spelare genom Sword Coast-regionen i de glömda områdena när de försöker stoppa en kult av Dragon-Worshippers från att föra Tiamat, gudinnan för kromatiska drakar, till materialplanet.

Att vara de två första skriftliga D & D 5E -äventyren visar definitivt av två skäl:

Först skiljer den faktiska bokstilen från resten av äventyren. Dessa två äventyr är tryckta på tungt lager, icke-glanspapper istället för det glansiga papperet som ses i senare tryckta äventyr.

Andra, Hamst av draken drottningen och Rise of Tiamat skrevs före spelarens handbok, Dungeon Master’s Guide och Monster Manual slutfördes. Detta har orsakat vissa problem med äventyren, främst det faktum att vissa möten är särskilt obalanserade.

Hamst av draken drottningen och Rise of Tiamat är inte vad jag skulle betrakta Sandbox Adventures. Spelare är riktade från en plats till en annan, även om de fortfarande har i uppdrag att hantera de situationer de befinner sig i. Vissa spelare kanske inte märker järnvägen eller kanske gillar det, men spelare som vill ha mer av en hand i de beslut de tar kommer att hitta detta frustrerande.

Fördelar:

  • Det finns mycket negativt samtal om Specifikt, men det mesta av kritiken följs upp med “berättelsen har bra ben”. Jag tenderar att hålla med om detta och Power Score har en fantastisk artikel om hur man ändrar Hamst av draken drottningen och Rise of Tiamat att bli bättre erfaren.

Nackdelar:

  • Dessa äventyr byggdes innan regler och monster slutfördes, vilket får vissa möten att vara extremt dödliga för spelare.
  • Hoard of the Dragon Queen är känd för att vara mycket järnväg, särskilt husvagnssektionen.

Hoppas att du gillade artikeln! Om du har några frågor eller känslor har vi missat någonting gå vidare och skicka en kommentar nedan. !

Fyll i formuläret nedan för att få flykt från MT. Balefor gratis!

Mike Bernier

Mike Bernier är huvudinnehållskribenten och grundaren av Arcane Eye. Han är en Mithral bästsäljande författare till Strixhaven: A Syllabus of Sorcery on DMS Guild och är en bidragande författare på D&D Beyond. Följ Mike på Twitter.

Innehållsförteckning

Ladda ner vårt senaste äventyr!

37 Tankar om “En guide till officiella DND 5E Adventure Modules (2023)”

Hallo Sifon säger:
Max Rohleder säger:

Att se de flesta av DMing -betyg är hårda eller högre får mig att undra vad dessa förläggare tycker är incitamentet för DMS att köpa sin produkt. Är inte hela poängen med dessa produkter för att göra mitt liv enklare?

Arcane öga säger:

Stor fråga! Endast 4/12 av dessa äventyr klassificeras som “hårda” för DM: er (jag bytte rime av Frostmaiden från hårt till medium efter att ha spelat igenom mer av det). Jag tror att även “hårda” äventyr verkligen har sin plats, de ger DM: er förmågan att sträcka benen och skriva ytterligare backstory eller räkna ut intressanta plotkrokar. DM som kör flera sessioner i veckan (eller till och med en session i veckan och har ett annars upptaget schema) kan säkert känna utbränd när de måste komma med allt som händer, skapa anpassade monster och magiska artiklar osv. Det är därför jag tycker att det är fantastiskt att ha ett antal olika nivåer av äventyr för alla nivåer av DMS att spela!

Jag tror att det saknas spöken av saltmarsh

Arcane öga säger:

Det har lagts till! Tack för att du fångade den ��

Jag hävdar att även om den innehåller några främmande plotlinjer räknas de tre första modulerna och den sista fienden som ett sammanhängande äventyr. Var och en har rikliga skäl att gå vidare till nästa. Som sagt, jag är lösare än de flesta här.

Mike Bernier säger:

Stor poäng, jag har lagt till det som proffs under GOSM -avsnittet ��

Dragon of IceSpire Peak från Essentials -satsen skulle vara bra att lägga till. Det liknar förlorade gruvor av PHANDELVER – ganska enkelt äventyr för första gången spelare och första gången DMS. Detta är en utmärkt artikel. Tack för att du sammanställde allt detta.

Arcane öga säger:

! Jag har lagt till drake av ICESPIRE PEAK ��
Skulle du överväga att lägga till draken från ICESPIRE Peak (Essentials Kit)?
Arcane öga säger:
Massterbrewer12 säger:
Jag kanske har missat det, men jag kunde inte hitta Eberron.

Arcane öga säger:

Eberron: Stigande från det senaste kriget är en kampanjinställning, inte en äventyrsmodul så den ingick inte i den här artikeln. Håll ögonen öppna för att vår artikel bryter ner de olika kampanjinställningarna eftersom det finns i verken!

Giovanni mottola säger:

Fantastisk guide, verkligen hjälpsam.
!
Tack och riktigt bra jobb.

Arcane öga säger:

Detta var super hjälpsamt. Tack!

Arcane öga säger:

Tack Nick! Glad att du gillade inlägget ��

Tack för att du sätter ihop detta, mycket hjälpsam sammanfattning av varje modul! En fråga jag hade var hur definierar du enkelt, medelstora för en DM? Jag körde Dragon Heist som min första DMing -upplevelse eftersom alla sa att det är perfekt för nya DMS, det finns så mycket information om Waterdeep, och handlingen verkade intressant. Jag är glad att jag körde det för att jag drogs till historien, men jag trodde definitivt inte att det var redo att springa ut ur lådan och vissa avsnitt behövde mycket extra kärlek för att göra arbete. Det är därför jag frågar om dina kriterier.

Arcane öga

Hej Tom! Svårigheten med varje modul är naturligt subjektiv baserat på våra personliga upplevelser. Som du sa gör vissa saker definitivt ett äventyr svårare när DM måste göra mycket extra arbete, eller när det finns många grenvägar som spelarna potentiellt kan utforska. Det klassiska exemplet på detta är Curse of Strahd, som har massor av spelare/DM -val och rollspelpotential. Äventyr på högre nivå är alltid svårare än äventyr på låg nivå på grund av de kraftfulla förmågor som finns tillgängliga för karaktärer på hög nivå och världen förändrar hot som spelare kommer att möta på dessa nivåer. . Faktum är att ingen av de officiella äventyren är 100% första gången DM-vänliga. Till och med de förlorade gruvorna i Plaandelver, som allmänt betraktas som den bästa inträdesplatsen för D & D -äventyr, håller inte alltid din hand. Spelets natur är sådan att, om du inte vill helt järnvägen, kan en äventyrsmodul bara inte inkludera allt du kan möta som en DM. Spelare är oförutsägbara, och med nästan oändliga möjligheter i ett spel som detta är det omöjligt att förbereda dig för allt. Äventyren bör betraktas som konturen som man kan berätta historien, och det är upp till DM att fylla i luckorna. Improvisation och berättelse är nyckelfärdigheter för alla skickliga DM, och det låter som om du är på god väg att vara en!

Hej, bra artikel, tack för all information !
. Betyder det att alla andra äventyr betyder att spelas med nya karaktärer ? Jag planerar att den förlorade gruvan för några nyhetsspelare och planerade att fortsätta på officiella moduler efter det eftersom jag redan har tre Homebrews -kampanjer. Måste de starta alla andra igen ?

Arcane öga säger:

Hej där, bra fråga! De flesta av dessa äventyr har flera “hoppande poäng” som gör det möjligt för spelare att gå med på olika nivåer. Ett bra exempel på detta är i Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, berättelsen gör det möjligt för spelare att gå med på de tio städerna (1: a 6: e nivå) och segmentet “Real Adventure” (7 – 12: e nivå).

Efter 15 år har jag hoppat tillbaka till D&D på ett stort sätt. Jag har alla 1E -böcker igen och det var något problem med mina spelare om tillgänglighet av spelinformation för människor att köpa. Så vi har nu gjort det enda vi kunde.. Köpte 5E. Jag har läst högar av 5e -böckerna både kärnregler, utvidgningar och äventyr. Här är vad jag har sett. Många historier, vare sig det är djupt eller tunt, det är fortfarande där.. Ändå lämnas många DMing -saker till DM för att ta reda på. Äventyrsböckerna är nästan bättre lästa och åtnjuts för informationen då ett sätt att driva en kampanj. Jag föredrar långt 1E- och 2E -spelmodulerna från vad jag har sett.. Som sagt, jag har inte kört en session med 5E -regler och kampanj än.. Så vi får se hur det jämförs när jag är i det tjocka. Ville bara säga, ditt inlägg här var mycket hjälpsamt och intressant.. Det hjälpte mig att bestämma vilka äventyr att köpa först och läsa och njuta och börja förbereda för 5E -switchen.. Bild juni eller juli.. Kanske augusti.. beror på den nuvarande kampanjen vi har kört nu.

Roland Drews säger:

Hej jarad tack för de vänliga orden! Du har helt rätt, moduler är utformade som “benen” till din berättelse och DM måste fylla i luckor mycket av tiden. Eftersom det verkar som om du redan är något av en D & D -veterinär, skulle jag rekommendera att du inte läser för mycket mer och bara börja spela! 5e -systemet är hittills den mest enkla och tillgängliga regleringsuppsättningen, och du bör inte ha några problem att komma igång med din tidigare erfarenhet. . Kom bara in där och ha kul, 5e kommer att vara mycket mer meningsfullt när du har en session eller två under bältet. ��

Mycket hjälpsam, tack! Jag vanligtvis hembryggor och kan inte vänta med att komma tillbaka till personligen, men i höst lovar att vara upptagen (första året undervisning på heltid) så det kommer att vara trevligt att ha något att arbeta från. Jag är sliten mellan Rime of the Frostmaiden (jag älskar iswind dale) och graven av förintelse (ser lättare ut) men jag kommer att få mina spelare att rösta.

Roland Drews säger:

Tjuvargalleri

Ta med hjältarna och skurkar av Dungeons & Dragons: Heder bland tjuvar till ditt bord med tjuvarnas galleri.

Börja med D&D Beyond

Steg upp ditt spel utan kostnad med den officiella digitala verktygssatsen för Dungeons & Dragons. Dyk in i de grundläggande reglerna för D&D, skapa tecken, hantera din kampanj och mer!

Nycklar från Golden Vault

Riskera allt för spänningen att dra av den perfekta heisten med tretton spännande heist-tema äventyr.

D&D Starter Set

Dragons of Stormwreck Isle

Tillgänglig nu. Allt du behöver för att börja spela världens största rollspelspel.

Släpskap

Mars till krig mot Dragon Armies i detta äventyr för världens största rollspelspel.

Senaste funktioner och tillkännagivanden

Börja ditt äventyr!

Fängelsehålor och drakar tar dig och dina vänner på episka resor. Bli karaktärer du skapar, slåss dödliga fiender, avslöja hemligheter, hitta skatt och göra minnen som håller livet ut.

? Vi har samlat resurser för att komma igång, skapa en D&D bortom konto för att börja!

D&D äger luftvågorna! Få de senaste nyheterna och Gamer -humor från den officiella D & D -podcasten

Drakeprat

D&D äger luftvågorna! Få de senaste nyheterna och Gamer -humor från den officiella D & D -podcasten.

Anslut med dina vänner runt om i världen och spela D&D med några av de bästa fängelsehålorna någonstans!

Virtuella lekhelger

Anslut till dina vänner runt om i världen och spela D&D med några av de bästa fängelsehålan någonstans!

Lär dig att spela resurser

Lär dig att spela resurser

Hitta resurser för att lära dig spelet och fortsätta din resa. Inkluderar ett nedladdningsbart möte såväl som videoinnehåll på sätt att spela och främja ditt äventyr!

Utforska de senaste produkterna

Släpskap

Utgivningsdatum: 6 december 2022

Starttillägg

Starttillägg

Utgivningsdatum: 31 juli 2022

Spelljammer: Adventures in Space

Spelljammer: Adventures in Space

Utgivningsdatum: 16 augusti 2022 (Nordamerika) | 13 september 2022 (EMEA)

Utgivningsdatum: 19 juli 2022 (Nordamerika) | 30 augusti 2022 (EMEA)

Kampanjfall: terräng

Kampanjfall: terräng

Utgivningsdatum: 16 augusti 2022 (Nordamerika) | 27 september 2022 (EMEA)

Resor genom den strålande citadellet

Resor genom den strålande citadellet

Utgivningsdatum: 19 juli 2022

Mordenkainen presenterar: Monsters of the Multiverse

Mordenkainen presenterar: Monsters of the Multiverse

Utgivningsdatum: 16 maj 2022

Vi har uppdaterat vår integritetspolicy.

Klicka på länken för att lära dig mer.

  • Villkor
  • Uppförandekod
  • Integritetspolicy
  • Kundsupport
  • Småkakor
  • Fläktinnehållspolicy
  • Sälj inte min personliga information

© 1993-2023 Wizards of the Coast LLC, ett dotterbolag till Hasbro, Inc. Alla rättigheter förbehållna. Dungeons & Dragons: Heder bland tjuvar är © 2023 Paramount Pictures Corporation.

Vi använder nödvändiga kakor så att vår webbplats kan fungera korrekt och samla in anonyma sessionsdata. Nödvändiga kakor kan väljas ut genom dina webbläsarinställningar. Vi använder också valfria kakor för att anpassa innehåll och annonser, tillhandahålla sociala mediala funktioner och analysera webbtrafik. Genom att klicka på “OK, håller jag med”, samtycker du till valfria kakor. (Läs mer om kakor)