?, ? |
Hur tjänar eSports -team pengar
. Modellen som tillhandahålls av traditionella sporter erbjuder verkligen ett ramverk att arbeta, även om jag skulle hävda att det att följa den färdplanen för nära skulle vara ett misstag.
Rundown: Hur genererar eSports -organisationer intäkter?
För att bli hållbar på lång sikt experimenterar eSportsorganisationer med en ständigt växande variation av intäktsströmmar.
..
. Många esportsorganisationer kämpar fortfarande för att göra en vinst, även om spel har expanderat till en av de mest populära formerna av underhållning över hela världen. . Även om traditionella sportliga ligor kan generera intäkter genom att licensiera medierättigheter till programföretag, strömmas de flesta evenemangsevenemang gratis på digitala plattformar som Twitch, vilket blockerar denna potentiella intäktsström till eSports ligor och lagen som delar deras byte.
Trots dessa svårigheter rakar de största eSportsorganisationerna redan i miljoner dollar i intäkter varje år. . Digiday talade med esportsexperter och chefer för att belysa de olika intäktsströmmarna som utnyttjas av ledande esports orgs.
De viktigaste detaljerna
- Många ledande esportsorganisationer prioriterar tre primära inkomstkällor: esports, underhållning och kläder. . .
- Var och en av dessa tre pelare representerar ungefär en tredjedel av 100 tjuvar intäkter, enligt COO John Robinson. . .
- . . .”
- Dessa är dock inte de enda inkomstkällorna för esports orgs, vissa har börjat positionera sig mindre som konkurrenskraftiga team och mer som fullservicebyråer som erbjuder varumärken en sömlös anslutning med en förbelastad fanbas. . ..
Otraditionssporter
. Traditionella sportliga ligor som NFL, MLB och NBA erbjuder ofta tillverkare kollektiva rättigheter för ligakryver: till exempel är Nike den enda licensierade tröjtillverkaren för NFL. . ”Vissa gör en del av deras produkt direkt, vissa licensierar det helt, men på Jersey -nivå licensierar de det i gengäld mot en avgift.
Esportsorganisationer fält ofta team över flera konkurrensliga ligor, vilket gör den här typen av licenslicensavtal svårt. .
Utvecklande modeller
. De flesta av dem har redan alla talanger och resurser som krävs för att erbjuda dessa typer av tjänster; Streamers och spelare som bildar tävlingarna från esports orgs vet bättre än någon annan vad som får spelare att kryssa. . “Vi tror att det bara finns en enorm möjlighet för oss, eftersom det hänför sig till att växa verksamheten – och rätt verksamhet,” sa Bialek.
Vissa eSports -team har visat livskraftiga vägar till lönsamhet. . . Eftersom esportsorganisationer ser ut att pivot från äldre tävlingsfokuserade modeller är det mer absolut nödvändigt än någonsin för dem att driva denna expansion med nya investeringsrundor och offentliga erbjudanden, vilket får in nya idéer via sammanslagningar och förvärv.
. .”
Hur tjänar eSports -team pengar?
Följ med oss när vi dyker in i exakt hur lag tjänar pengar i esports, fördriver myter och spottar fakta.
Esports är enligt uppgift en 1.3 miljarder dollar industrin, med tusentals lag som tävlar över dussintals spel i rymden. Men hur exakt tjänar dessa lag pengar? Visst är det lönsamt om så många människor blir involverade?
Kort sagt, team tjänar pengar på sponsring, merchandising, investeringar, utvecklare och ligan betalningar och i mindre utsträckning strömmande, sekundära företag och andra medel. ?
. Det verkliga svaret är att … det är komplicerat. .. .
Så hur tjänar eSports -team pengar? .
Tjänar eSports -team från turneringspriser?
. I mindre skala kommer lag att tjäna pengar på turneringsvinnningar. I dessa situationer är spelarna ofta delvis involverade i lagets löpning och stöd.
Många större lag tar emellertid inte alltid ett nedskärning från spelarnas turneringsintäkter om de inte uppfyller en viss tröskel. Till exempel kan en spelares kontrakt ha en klausul som föreskriver ”intäkter upp till 10 000 dollar kommer att hållas av spelaren.. Så i slutändan är det helt och hållet till en spelares kontrakt.
Det beror också på spelet och turneringen. . .
En ny intervju med en spelare från Chinese Dota 2 Team PSG.LGD indikerade att spelare var och en får cirka 16% av prispengarna (80% totalt) med tränaren och laget som var och en får 10%.
Dessutom är turneringsinkomster en bråkdel summa pengar jämfört med vad som behövs för att driva alla företag, än mindre ett eSports -team. .
Tjänar eSports -team pengar på att strömma?
. Under de tidiga dagarna av eSports är det sant att många lag tjänade betydande pengar från strömning, särskilt på Twitch och dess föregångare JustIntv.
. Vid den tiden fanns det incitament per 1000 tittare, större utbetalningar för annonser och uppskattade betalningar var i tiotusentals per månad. Naturligtvis är detta ovanpå de första incitamenten för att underteckna exklusivitetsavtal.
Lag skulle också ha fastställt mängder av timmar som var avtalsmässigt skyldiga, och spelare var tvungna att strömma dessa timmar och ofta få ett mycket mindre snitt av streamingintäkterna än i moderna kontrakt. Detta var ett av de viktigaste sätten som lagen tjänade pengar från början av 2010 till omkring 2016.
De nuvarande strömningshastigheterna är dock mycket lägre på YouTube och Twitch. . . .
.
Sponsorskap
Sponsorer är ett av de viktigaste sätten som lagen kommer att tjäna pengar. . Som ett resultat har team affärer med perifera tillverkare av dator, spelprodukter, livsstilsmärken, webbplatser, appar, onlinetjänster och mer.
VILLKOR FÖR SPONSORSHIP INKLUDERA PRODUKTIVITION, LOGOVER PÅ UNIFORM, STRÖVER, SOCIAL MEDIER, WEBBPLATS OCH ANDRA ELEDER. . Eller en fullständig sponsring som kommer att inkludera ekonomiskt stöd och produkter. Razer är bara ett framstående företag som gör sponsring som detta.
Men medan endemiska spelsponsorer har varit majoriteten, när esports växer, är sponsorer utanför rymden alltmer intresserade av sponsring. BMW, Red Bull och Gucci är alla stora varumärken med blå chip som har gjort dramatiska drag inom esports. Red Bull har särskilt ett betydande engagemang för esports genom sin enorma marknadsföring som ser det sponsor ligor, lag och turneringar.
För många är sponsringsavtal den viktigaste enstaka punkten för teamfinansiering och intäkter. Även om sponsring också är en mycket bräcklig inkomstform, eftersom det vanligtvis är för granskning efter inställda kontraktsperioder. Sponsring kan ofta dras tillbaka i fallet med dramatiska problem med teamet, och det finns många klausuler i de flesta sponsringsavtal. . Ta till exempel hur snabbt G2 -eSports flyttade för att ta bort sin VD i kölvattnet av kontroversen kring tweets med Andrew Tate. .
Detta leder oss till en lägre avkastning men säkrare form av intäkter för esports: varor. Team kan producera och sälja sina varor. .
. Detta innebär att ta på sig risken och kostnaden för att producera varor. Men de kommer också att skörda de mest potentiella vinsterna.
. . Detta betyder vanligtvis mindre övergripande vinster men mindre risk och mindre investeringar. För många medelstora och ännu större team är denna metod att föredra. .
. .
Investering
Direktinvesteringar är ett av de viktigaste sätten som moderna eSports -team tjänar pengar. Tyvärr förlitar sig en alltför vanlig fråga med moderna eSports -team, och alla esportsorganisationer i viss utsträckning, lånat kapital eller initial investering och sedan spel på förvärv eller investeringar från ängelinvesterare längre ner i linjen.
Ibland kommer detta från konventionella idrottslag. . .
Målet är i slutändan att generera en ny generation fans för sin organisation. Dessutom ser många idrottslag sig nu som mer än en organisation bara för en vald sport, men har skiftat mot att bli globala underhållningsmärken som överskrider sport. ESports Investment är en aspekt av denna förändring.
I andra fall kommer storskaliga värdepappersföretag och grupper att investera i esports, se dess snabba tillväxt och vill få pengar på den expanderande industrin. I allmänhet kommer dessa investeringsbolag att vilja se eSports -teamen förvandlas till en lönsam strävan och kommer att få sin erfarenhet att bära i det. .
Utvecklare och ligor
Ett annat sätt som team kommer att tjäna pengar är genom att direkt betalas av utvecklare och ligor. Ligor och turneringar kommer ofta att göra betydande betalningar till lag för att de ska gå med i sina turneringar. Turneringar kan göra dessa betalningar eftersom de kommer att hålla exklusiva rättigheter över sändningen och distributionen av dessa turneringar. Detta inkluderar personlig biljettförsäljning, och ofta, som i fallet med en organisation som ESL, varuförsäljning på plats också.
I andra fall kommer team att delta i avtal om inkomstdelning med utvecklare och ligor. . . Dessa erbjudanden garanterar ofta löner för spelare, vilket sänker en kostnad för lag.
. Detta inkluderade också intäktsandelar och andra välsignelser. .
Andra sätt lag tjänar pengar i esports
Sekundärföretag
Mindre skala team kan ofta tjäna pengar eller dela en del av den ekonomiska bördan att äga ett esportsteam genom att äga sekundära företag. Till exempel var organisationer som Reality Rift i DOTA 2 och GMT i Apex PC och spelkaféer först och eSportsorganisationer nästa. Att ha andra inkomstströmmar än ditt eSports -team, eller behandla ett eSports -team som marknadsföringskostnader, är ett bra sätt att stödja teamet utan att ta en lika risk som en risk.
Krypto och nft
Crypto och NFTS exploderade i popularitet mellan 2020 och 2022, och eSports -team hoppade snabbt på bandvagnen. . Just nu verkar det som om det var modefluder som förhoppningsvis lag kunde tjäna lite pengar innan marknaderna kraschade.
Är esports lönsam?
Sammantaget är eSports en mycket svår bransch att vara lönsam i. Även de största organisationerna kämpar med lönsamhet. . Frågan är emellertid att för investerare och riskkapitalister som skulle se ut att investera i team är konstant tillväxt och rekordvinster inte garanterade. .
. Något som kan upprätthålla sig själv och växa över tid men inte få in de enorma vinster som kan förväntas från en miljard dollar industri.
?
Under ett tag hade varje konversation jag hade om att investera i esports centrerade kring lagen. .
Eftersom eSports-industrin ständigt förändras och ständigt är det värt att notera att investerare med tiden har börjat titta på andra delar av eSports-ekosystemet när det gäller investeringar. Detta kan bero på att majoriteten av människor inte kan investera direkt i team. Roundhill Bitkraft Index (Nerd Index) inkluderar inte några pure-play esports-team eller lagorganisationer. Ärligt talat finns det inga offentliga som är tillräckligt stora eller vätska. Men inget av detta förändrar det faktum att eSports -team är en viktig del av det konkurrenskraftiga landskapet.
Det här stycket försöker svara på denna fråga, samtidigt som man tänker på att olika spel och regioner uppvisar olika inställningar.
Siffrorna bakom esports
Spel är den snabbast växande formen av underhållning globalt, med intäkter som ökar med 9%+ per år. . .79 miljarder år 2022.
Dessa siffror inkluderar medierättigheter, varor och biljettförsäljning, reklam, sponsring och spelförlagsavgifter. På Roundhill tror vi att den möjlighetsuppsättning som är förknippad med esports (som vi i stort sett definierar den) är betydligt större och svårare att uppskatta. ?
Medan vattnet kan bli dumt är det lite renare för lagen själva. Detta gör det till ett enkelt ställe att börja, även om det förmodligen inte kommer att vara din sista.
Som nämnts ovan är de mer traditionellt accepterade eSports -intäktskanalerna ganska effektiva när man tittar på hur lag tjänar pengar. Vi bryter ner de viktigaste intäktskanalerna för eSports -team nedan. .
Sponsring
. Under 2019 genererade sponsring $ 456.7 miljoner. För endemiska varumärken har sponsring en förstärkt effekt. . Meddelandena stärks i de flesta fall när teamet tävlar med sponsorens utrustning. Endemiska sponsorer inkluderar Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv och Netease – bland flera andra.
. . Den virtuella karaktären av eSports möjliggör ytterligare möjligheter i många fall. Tänk varumärke på en spelares tröja och på spelarens avatars skinn. Till exempel samarbetade Samsung med Fortnite för att erbjuda den exklusiva Samsung Galaxy Fortnite-huden, som ursprungligen bara gjordes tillgänglig för spelare som förbeställde Samsung Galaxy Note 9.
. Källa: Samsung.
. Men League of Legends Championship Series meddelade att de skulle samarbeta med Bud Light i början av 2020, en sponsor som de nu delar med den ovannämnda Overwatch League. Dessa sponsring leder till exklusivt innehåll för fans, interaktiva strömmar och ibland till och med tittar på fester och andra personliga evenemang.
. Så mycket så faktiskt att ett lag, Faze Clan, blev målet för tung granskning när en av deras populära streamers krävde att laget skulle ge upp en större procent av hans sponsringsintäkter. TFUE: s rättegång gjorde vågor i esports community, vilket ledde till att många spelare och streamers fick större procentandelar av deras sponsringsintäkter efter att det avslöjades att Faze tog 80% av hans godkännandeavtal.
Vi har sett sponsring och reklam grupperade tillsammans någon annanstans, och medan vi delar upp dem kan skapa utmaningar i vissa fall om var vi ska tillskriva intäkter, ansåg vi att det var viktigt att dela dem för denna diskussion för denna diskussion. Delvis beror detta på att de utgör nästan 60% av branschintäkterna när de kombineras (39% respektive 19% 2018).
. . Som sådan kan “reklam” -intäkter för team omklassificeras som “innehåll” -intäkter eller intäkter som genereras av affärer med streamingplattformar. Dessa erbjudanden inkluderar också rättigheter att annonsera på spelare enskilda strömmar.
Försäljningsvaror
Källa: 100 tjuvar.
Liksom i traditionella sporter är försäljning av varor en annan viktig inkomstkanal. Faktum är att esportsorganisation 100 tjuvar beskriver sig själv som ”ett nytt livsstilsföretag och esportsorganisation byggt vid korsningen mellan konkurrerande spel, underhållning och kläder.”Detta är ett exempel på att esportsorganisationer närmar sig affärer på ett differentierat sätt och fokuserar på deras styrkor. .
. Kanske mest överraskande – och lysande – av allt var Fnatics klädsamarbete med Hello Kitty.
. Inköp i spelet bundna till esportsorganisationer är en unik kanal som kan driva intäkter meningsfullt framöver.
Den sista intäktskanalen är turneringsvinnningar. . Vad många kanske inte inser är att en del av hans vinster i slutändan går till hans team, LA -baserade Sentinels.
Även om det inte råder tvivel om att lagorganisationer värderar att deras lag lyckas med konkurrens, är det faktiskt inte universellt för en lagorganisation att ta en nedskärning av turneringsvinster. Många av de större lagorganisationerna föredrar istället att gynna indirekt av de framgångar som deras lag har i konkurrensspel när det är dags att förhandla om nya sponsringsavtal, som är mer värdefulla om laget presterar bra, vilket gör detta till en mindre betydande kanal för de flesta lag.
Ligainkomstdelning
Inte till skillnad från traditionella sporter inkluderar många toppliga avtal om intäktsdelning, där intäkter som genereras av ligan distribueras till enskilda lag. . .
Som alla personliga medierupplevelser utgör biljettförsäljningen en del av intäkterna för esports. Medan vissa händelser har genererat rimliga siffror här, leder det nuvarande klimatet till begränsningar. Till exempel hålls alla matcher i hela League of Legends Championship Series ordinarie säsong på LCS Arena i Santa Monica, Kalifornien.
För att bekämpa detta meddelade franchisen Overwatch League att de skulle gå globalt 2020. Varje lag har chansen att vara värd för en helgs värde av turneringar i sin hemstad, vare sig det är i New York City eller Seoul, Sydkorea. Enligt Overwatch League: s tidigare kommissionär, Nate Nanzer, skulle detta vara ett sätt för fans från hela världen att delta i spel. .
Fortnite World Cup. 28 juli, Arthur Ashe Stadium, Queens, NY.
. Arrangörer som tar ut en premie för tittarna att titta på en annons gratis eller förbättrad version av händelserna från deras egna hem kan ge en fin återkomst – föreställ dig en virtuell verklighet baserad visningsläge i spelet. Fortnite World Cup var värd på Arthur Ashe Stadium (23 000 kapacitet) under tre dagar. Om de hade hoppats få biljettförsäljning betala kostnaden för prispoolen ensam (30 miljoner dollar), skulle de behöva sälja biljetter för i genomsnitt ~ $ 435 per dag (30 miljoner dollar dividerat med 69 000 eller 23 000 platser per dag).
Sändningsrättigheter
Sändningsrättigheter är en nyckelkanal för intäkter, och en där turneringsarrangörer kan ha hävstång för att förhandla om bättre villkor inom det hyperkonkurrenskraftiga universum av medieplattformar.
. .
Emellertid tillhör exklusiva strömningsrättigheter oftast till evenemangsarrangörerna. När det gäller Starladder Major, Counter Strike: Global Offensive Streamers blev upprörda när Starladder inte skulle tillåta dem att strömma en av sina 2019-evenemang 2019. Så småningom beslutade evenemangsarrangören att lossa sina streamingregler efter motreaktionen.
Vilka är de bästa turneringarna och ligorna?
När vi talar uppriktigt sagt är vi inte i branschen att rangordna de bästa turneringarna eller ligorna inom esports. Denna typ av träning kan dra extra granskning, vilket leder till att vissa känner att deras spel är underrepresenterat på en given lista.
Syftet här är att diskutera turneringarna och ligorna som har mest varumärkesmedvetenhet både inom och utanför spelgemenskapen. .
Overwatch League
Inom USA är Overwatch League en av de mest kända konkurrenskraftiga eSports-ligorna utanför spelgemenskapen, till stor del tack vare den djupa bänken av stora fyra traditionella idrottslagägare som är involverade i ligan.
Blizzard Entertainment (ägs av Activision Blizzard) driver ligan och väljer att använda en platsbaserad franchisemodell som är mest lik den i traditionella sporter i USA. Denna modell båda a) binder team till en enskild stad (som hjälper till att främja samhällstillväxt) och b) gör bort marknadsföring/nedflyttningsmodell som ofta ses i fotboll och andra esports. Deras nya globala schema förväntas leda till mer erkännande och följare utanför USA, även om vissa är oroliga för att de försöker för mycket för snart.
League of Legends Championship Series (LCS) är Premier League of Legends League för Nordamerika. Riot Games Operated League har 10 lag och har, precis som Overwatch League, valt att inte använda marknadsförings- och nedflyttningsmodellen (även om andra Top Tier League of Legends -ligor globalt använder marknadsföring och nedflyttning).
LCS skiljer sig emellertid från ugglan genom att franchisen, även om de inte är i riskzonen för nedflyttning varje säsong, inte representerar specifika städer. Denna kontrast kommer att vara viktig att titta på under de kommande åren, eftersom franchisen bygger varumärke för dessa digitalt infödda tävlingar.
Fortnite World Cup
2019 markerade det första året av Fortnite World Cup. Den episka spelsponserade turneringen gav ut 30 miljoner dollar i priser den största prispoolen för en inledande eSports-turnering-överlägset.
. .
Dota 2: Internationella
Internationella har gjort rubriker år efter år sedan starten 2011, när turneringsarrangör Valve erbjöd en $ 1.. .
Varje år sedan har International brutit sitt föregående års rekord för totalprispoolen, med en total 2018 på ~ $ 25.5 miljoner. 2019 bröt det lätt 30 miljoner dollar.
?
.
. NFL äger inte fotboll, men Activision Blizzard äger spelet Overwatch.
De enheter som äger IP bakom dessa spel gillar att ta en aktiv roll i att utveckla konkurrensscenen. . I stort sett tenderar de största prispoolerna att vara för utvecklare sponsrade tävlingar, som Fortnite World Cup.
Icke-utvecklare sponsrat konkurrensspel är också vanligt, även om siffrorna tenderar att vara mindre. . .
. Internationalen är emellertid fortfarande organiserad av Valve (företaget bakom DOTA 2), och därmed till stor del kontrolleras av Valve och endast sekundärt av samhället.
. På en positiv anmärkning byggs publikfinansierade evenemang av själva samhället, på det sätt som samhället vill att det ska genomföras. Fighting Game Community (FGC) är ett bra exempel på publikfinansiering i aktion och har tillåtit en konkurrensscen att blomstra utan betydande utvecklarbidrag. Detta har inte stoppat vissa samhällen, som Smash Bros. .
Framtiden för esports
. Modellen som tillhandahålls av traditionella sporter erbjuder verkligen ett ramverk att arbeta, även om jag skulle hävda att det att följa den färdplanen för nära skulle vara ett misstag.
. . . Som ett exempel har det rapporterats att Professional Gamer Ninja undertecknade ett flerårigt kontrakt för att strömma sitt innehåll uteslutande på Mixer, Microsofts streamingplattform, och även om den exakta ekonomin inte är offentlig, varierar uppskattningarna från 6 miljoner dollar per år till betydligt högre. . .
I USA har NCAA beslutat att hålla på med att övervaka kollegiala eSports. Men vad händer om de gjorde det? Skulle begåvade unga spelare tvingas välja mellan en potentiellt lukrativ strömningskarriär och en chans på ett högskolestipendium att spela konkurrenskraftigt? Att tillämpa NCAA-reglerna för student-idrottsman kompensation till streamers skulle nästan säkert göra att göra båda opraktiska, om inte omöjliga.
Slutsats
. Som med många saker är att följa pengarna ett bra sätt att förstå hur det fungerar.
. Hur det utvecklas härifrån är verkligen någons gissning. Kommer den stadsbaserade franchisemodellen i Overwatch League (och den helt nya Call of Duty: World League) att bevisa optimal? Eller gör eSports digitalt naturliga naturen bättre till den icke-stadsbaserade modellen som dominerade eSports-världen tidigare? Eliminerar marknadsföring och nedflyttning för att ge investerare mer komfort att köpa in i ett team främjar en liga långsiktig hälsa?
? Kommer eSports bli en olympisk sport? Om så är fallet, vilka spel som kommer att spelas och hur kommer de att väljas? .